2010年1月31日星期日

當遊戲跟你說:「向遊戲說不!」

究竟世上有沒有一本書會勸人「不要看書」呢?
無,邏輯有問題,所以極其量也只看過關於「如何識別爛書」之類。
至於有沒有一款遊戲會勸人「別玩遊戲呢」…?
慘了,的確有。
Please make a CLEAN SAVE before start your desperate struggle!


No more heroes並不是第一款「勸人離開遊戲的遊戲」,不過,它總是奉行自打嘴巴兼「包裝低格下三濫」的手法,只因Suda51曾信誓旦旦說一集即完,但不夠1個月,我們就聽見它發行周邊產品卷裝廁紙(Toilet paper),不夠1年,我們就聽到它制作續集,不夠2年,我們就聽到它將會有第3集…

You are my No More heroes.
遊戲中的英雄,Travis Touchdown是典型的宅男(Otaku),他為了一個不是理由的理由(與女主角Sylvia ooxx),然後就成為剌客,拿著一把在網絡上買的光劍努力地爬上殺手排行榜的No.1。想深一點,這不正挖苦遊戲迷總是「為了不是理由的理由」去爭取遊戲排名嗎?

更挖苦的,就是它揉合了很多周星馳式的無厘頭攪笑原素,每一次Travis晉級了,就把遊戲畫面和音樂都變成紅白機某些「過關慶祝」音樂,啊…可能筆者比較壞心眼,它根本是挖苦現在的玩家與二十年前玩紅白機的玩家沒有分別嘛。再想深一點,Travis 「Touchdown」的名字也有點諷刺玩遊戲的人總是有「得分、羸分」的嗜好(※1),至於「No More Heroes」就不應該譯作「英雄不再」,而應譯作「咪再扮英雄」好了。

如果說第一集純粹是讓人想入非非的巧合,那麼第二集就更印證筆者的想法,首先,它仍然喜歡說教,不過「教」得正面多了,Travis的目標仍然是No.1,不過由第11名改為從第51名爬上去(理由也是垂涎Sylvia的美色…),不過它很快就開了一個玩笑,幽了Travis一默:第3回要挑戰一名擁有24名粉絲團的花花公子,結果一口氣由50名晉升為25位,「一時爽爆」的Travis,很快就被Sylvia挖苦「這麼快便縮短一半排名,感覺如何?」,這個「Opening」不單揶揄了沒有耐性的一群,還令我目瞪口呆。(※2)

副標題"Desperate struggle"也很有玩味,在OP中它說這是Travis的「垂死掙扎」(Desperate Struggle),不過隨著故事的發展,當Travis不忍殺死旗鼓相當的No.7 Ryuji(※3),被Sylvia「代勞」,還被諷刺「你已經不是說不玩就可以不玩的小孩」,直到與No.2 Alice Twilight(※4)一戰,在殺死對方前記住對方的姓名,然後一刀兩斷,在沾滿對手血腥中向Sylvia咆哮,我們在殺手旅程上,感受到這位宅男不像第一集一樣還是那麼天真、那麼傻,對自己的過去感到後悔,最後,他就像「電車男」的情節一樣,醒覺了的宅男終於得到Sylvia的承認,成為了結局裡Sylvia口中的「You Are My No More Hero.」。

The World would be better off without Snakes.
吾友Pagasus曾明言Metal Gear Solid 4就是一款向玩家暗示「向遊戲說不」的遊戲 ,因為這款遊戲雖自稱「間諜潛入」類,但它所涉及的科幻原素、遺傳因子與軍事常識等內容實在超出「入門遊戲迷」的理解能力,單單被喻為「動作遊戲」實在有點「褻瀆」,因為這款非一般的「神作」,最「帥」的莫過於主角老蛇(Old Snake)在結局中說「不要再當蛇。」(※5) ,就好像制作人小島秀夫藉老蛇之口來暗示玩家不要再沉迷Metal Gear的世界,快回現實世界中做自己想/應做的事吧。 可惜,真與願違,也許廣大的MGS迷實在怕對不起這款籌備多年的神作,當完成了逾12個小時,像電影馬尼拉一樣的遊戲,不,尚要完成豐富的隱藏要素,不,尚要完成最速無傷完美爆機才能完滿地表達對此神作的祟敬之情,於是,筆者一直不同意吾友Pagasus的看法,或許當中明顯含有「請別浪費時間玩本遊戲」的訊息,不過它的確像「窈窕淑女」一樣,佈下了太多令人難以抗拒的甜頭。

就遊戲層面上,與No More Heroes比較,Metal Gear Soild可能向「遊戲迷說不的」訊息比較弱,不過對白毫不遜色,早在Metal Gear Solid(PS)中已含蓄地暗示(※6),直到Metal Gear Solid2(PS2),Snake與Raiden那種亦師亦友的關係(※7),藉著一個個唯命是從的尖兵,來反映不斷「執行任務」的玩家是時候重拾自己了,就像沒有任務便不知所措的Raiden一樣,一樣沒有自我的Snake也只會說「find if for yourself」,他們並非大徹大悟的思想家,但他們在每一集中也總能找出相似的訊息。鑑於遊戲推出時間,筆者總是相信小島秀夫可能是第一位「反遊戲的遊戲制作人」,只是遊戲太精彩了,每一次總是被更為豐富的要素所遮蓋。

Epilogue
誠然,遊戲的基本價值就是好玩,不過筆者藉此向苦口婆心的制作人獻上祟高的敬意,雖然他們的理念有悖商業常理,但他們當中透露的訊息,使遊戲提昇為了一種更為精緻的藝術,衝擊著一般人所持有的價值觀。



Reference,
(※1) (※2)Touchdown是美式足球中”觸地得分”的術語,值得一提的是No.25Charlie MacDonald除了是花花公子,也是美式足球員,他在開戰時更諷刺「Travis Touchdown, I will Touch you down!」,結果…

(※3) 題外話,No.7 Ryuji駕駛一架插了很多旗的暴走族,他的故事線與武器相當像上一集的No.1 Dark Star。

(※4) No.2 Alice Twilight是一名悲劇角色,她想像Travis一樣爬上第一位,然後像過去Travis般立即離開殺手組織,這一戰讓Travis明白自己的目標是多麼幼稚。

(※5)原句為Old Snake : I'm no hero. Never was, never will be. I'm just an old killer, hired to do some wet work. 暗示Snake(玩家)只是一位只聽從命令的軍人,而Big Boss也對Old Snake說: Live…for yourself. And find…a new lease on life. Boss…you only need one snake. No…The world would be better off without snakes. This is good…isn't it?

(※6)取自第一集Snake(David)的對白,暗示應關心「生活」多於「任務」。
My name is David. I've lived only for myself. Survival has been the only thing I cared about in my life. That's not just you. That's how everyone is.

(※7)取自第二集Snake與Raiden的對白,當Raiden完成任務後,失去了人生目標時,Snake安慰說:
Solid Snake: Find something to believe in, and find it for yourself. When you do, pass it on to the future.
Raiden: Believe in what?
Solid Snake: That's your problem.


Travis : The Game is over!
Big Boss : Don't waste the life you have left fighting

2010年1月29日星期五

《No More Heroes 2:Desperate Struggle》(Wii)








A:「我認為Travis完全貶低了宅男(Stereotypical otaku)! 」
B:「WHY?」
A:「既然上一次成為No.1殺手了,退隱江湖2年,竟然一下子被Sylvia 三言兩言就騙回來,還要從51名開始爬…」
B:「所以?」
A:「上一次已經踢爆她是自己孖生兄弟Henry結婚十年的老婆,現在說一句只要成為No.1就可以和她OOXX,這不正正侮辱Otaku嗎?」
B:「的確有點OOXX,所以Suda51又加插他的好友被現任No.1謀殺的情節啦…為女和好友而戰,真的是名副其實的『Desperate Struggle』。」
A:「還有!就是Travis不應該喜歡摔跤,因為這不是正常Otaku所喜歡的。」
B:「對!本來我就認為Travis並非一般的Otaku啦…他還喜歡光劍和日摔。」
B:「不過,我覺得這一次不錯啦,終於取消了上一集最嘔心的開放世界自由行和儲錢交挑戰費。」
A:「妖,這豈非就是變相騙錢的『一本道』?,可以毫無顧忌地直接進行劇情甚至完成遊戲,雖然排名戰由上一次的11名改為由51名爬上第一名,但遊戲長度短了根本是偷工減料。」
B:「儲錢交挑戰費和開放世界被取消,遊戲當然會變短啦…不過,我相信本來就喜歡原本的人還是會非常願意花時間在那些小遊戲和任務上的,畢竟這本來就是No more heroes一大特色。」
B:「再說遊戲的惡攪內容變多了,紅白機小遊戲比前作豐富複雜得多,証明這是去蕪存菁的做法!」
            這一場Boss戰總共惡攪了Virtual-On、高達、勇者王和超時空要塞

 
A:「去蕪存菁…?不,Travis由一把光劍變成「雙刀流」,但我完全沒有拿雙刀的感覺,還是按A斬斬斬…」
B:「雙刀的確無聊…但其他單手劍確實變得豐富個性啦…」
A:「不錯,不喜歡原有特色的,就別期望這一次有甚麼大突破,因為就像Kill Bill一樣,仍然走不出打打殺殺的老套路。」
B:「你說Kill Bill…身為昆頓塔倫天奴(Quentin Tarantino)的影迷,也就是非常喜歡它的固有風格,雖然還是荒誕不經的「殺手排名戰」電影劇情(※1),但遊戲與Quentin Tarantino的《Kill Bill》有一樣的野心,你可以看到很多似曾相識的幽默,例如日本電影常用的拍攝手法、Punk Style、西部牛仔情節、「萌」系甚至墨西哥式摔跤(角),遊戲中每一位角色你也可以聯想到現實中的人(※2),雖然你可能認為它「抄得很雜」,但「九唔搭八」的原素炒埋一碟,結果沒有一塌糊塗,反而像《Kill Bill》一樣,成為異類的經典。」
A:「我不反對炒埋一碟是一種創新,只是劇情真的太唬爛了,既然一早公佈這是Travis最後的故事,怎麼還有一堆莫名其妙的人和伏線沒有交代去向…?」
B:「這和Killer7(※3)一樣吧?」
A:「不,Killer7的結局說明了Gracia一早就已經被判在監獄裡了…可是No more Heroes 2 呢…?好像又唬爛『To be continued...』啦。」




Travis在上一集也有收藏的最愛之一(家中包括海報、遊戲、模型與衛生用品…),這位BJ5(戰隊名)少女「變身前」說:「You are now on every FBI watch list ever!」


(※1)故事橋段惡攪了El Topo(The Mole)(1970), 表現風格也有Blood+ 的風格。
(※2)例如Travis Touchdown正是Johnny Knoxville(Jackass)的「翻版」。
(※3)Killer7也是同公司的遊戲,講述一位擁有7種人格的殺手的故事。

2010年1月23日星期六

阿凡達讓筆者想起了…

?

…一堆電影?

筆者看第二遍,感覺有些情節很眼熟:首先,「X」是講述一棵懂得說話的「靈樹」,而阿凡達中則有一棵力量神奇的「聖樹」;「X」有一位為開採黃金而逼害土著和霸佔他們家園的壞蛋,而阿凡達裡則有一位為開採一種稀有金屬而逼害Na'vi和霸佔他們家園的壞蛋…「X」是甚麼?「X」就是老鼠樂園出品的風中奇緣(Pocahontas)。
除了風中奇緣,還有「小人物」、「藍戰士」和「與狼共舞」等,在不久的將來,筆者相信將會有更多能人異士能提出更相似的電影出來。(※1)
…一堆科學問題?
問題A:
阿凡達一早就交待潘多拉星的「表面引力」較地球略低,因此,我們有一幕會看見傭兵老大要靠舉重來保持肌肉結實。問題是,看物體下墜的速度以及所有人物的動作速度,我們實在看不出這個星球的「低引力」與地球的引力有什麼不同。
問題B:
由於潘多拉星球的含氧量很低,所以一班僱傭兵的長官曾訓示,在戶外沒有氧氣面罩的話,很快就會死。然而,當我們在電影中慢慢「接受」這個星球的氣壓、溫度、日夜長短等也和地球的相差無幾時,我們好像忘了一個完全異類的生態系統中,最可怕的並不是的洪水猛獸,而是細菌和病毒。(如豬流感和伊波拉病毒之類…)。
所以,筆者很擔心這班沒有防疫注射,戶外也不穿保護衣的人類。
問題C:
如果說A和B是吹毛求疵,那麼最「!」的地方可能是,星球既然如此缺氧,那麼何解人類燒Na’vi家園時的火可以燒得那麼旺…?

…紙牌遊戲?
對於不玩遊戲的人,看"Avatar"很可能會想到一套電影、保衛菜園或保護環境之類,但身為遊戲迷,我看畢"Avatar"就會聯想到魔法風雲會(Magic the Garthering),理由如下:

試想像你化身成一種魔法原力的魔法師,然後召喚他們(例如飛龍/飛馬)攻擊敵人…

…網絡遊戲?
根據Wikipedia 「化身」(梵文:अवतार,Avatar)一詞,在印度哲學中,最普遍被認為和眾神在地面上的肉體表現形式有關。在梵文中,化身一詞具有透過深思熟慮,並且由於特殊目的而從較高境界「下降」、「轉世」的涵義。
筆者不敢斷言電影有沒有表達這一層意義,就姑且算結局中有吧,重點是,它的確令宅男會「臨戲涕泣,不知所云」,之後,又扮無事發生,繼續在第二第三個虛幻世界中探險,最後,又要清醒過來,面對現實問題。

=?
結語
執筆時阿凡達開始降溫了,筆者又開始聽到很多人轉口認為阿凡達很爛,說故事很簡單,愛情線弱之類云云…難道電影熱潮退卻,人的腦袋才開始發熱?懂得思考?我的天啦…
(※1)「小人物」(Little Big Man, 1970; 由 Dustin Hoffman 主演)
        「藍戰士」(A Man Called Horse, 1970; 由 Richard Harris 主演)
        「與狼共舞」(Dances With Wolves, 1990; 由 Kevin Costner 主演)

《SilentHill : Shattred Memories》劇情考究









這是針對劇情不解之用,內容絕對會影響遊玩意志…慎看 : )


故事的「真正故事」是?

「父親尋女」只是患了心理病女兒的一個幻想,真正的故事是心理醫生藉著「找尋父親」的情節,醫治女兒Cherryl的心理病。

重製版的Herry是不是第一代的Herry?
個人意見為否。
第一代的Herry是撞車昏迷,然後在「裡世界」中尋找女兒,戰鬥,然後逃離Silent Hill,劇情神怪非常。重製版則常常暗示一位與Herry女兒同名同性的女子已經廿十多歲了,Herry的結局是他一早就於18年前中的車禍去世。
為什麼有些角色好像與Herry無關?心理測驗反映了與其他人的關係,基於Herry(玩家)的表現,某些女性的打扮、衣著與語氣都非常不同。

Cherryl多大?
在故事中一直答心理醫生問題的人其實是女兒Cherryl,Herry在劇中一直尋找 7歲的女兒,最後得知車禍是18年前,所以Cherryl是25歲。
(除非Konami 認劇本與時間算錯漏百出)

母親究竟在哪裡?
第一代的母親一早就去世了,重製版也沒有提及母親的名字,只提及Herry與妻子離婚,女兒跟母親生活,然後Herry在車禍中去世。憶父成狂的女兒要睇心理醫生,而故事也提及有一位女性陪同Cherryl睇醫生,因此推斷母親一直與女兒生活。

既然兩款作品的角色皆同名同姓,那關係是?
完全沒有關係。例如Dr.K在第一集是邪教人士,又被Lisa強制囚禁在「裡世界」。重製版就正常得多,他只是一位幫助Cherryl 醒覺的心理醫生。

「Shattred Memories」意指?
「破碎的記憶」是指Cherryl從心理醫生的「治療」中組合「破碎的記憶」,Herry離婚的原因有很多,不論如何,當心理醫生提出問題,導引她回想精神錯亂的心結,在結局中組合出Herry的性格後,父女重逢,Herry化成一塊冰,然後碎裂,然後Cherryl的心結也粉碎了。

有多少個結局?
5個,只是解釋Herry的離婚原因。

1.不再相愛(Love Lost) Goodending
在遊戲中你的行為非常正派,所以Cherryl記起了Herry是一位好爸爸,離婚只因為與妻子性格不合,但依然非常愛Cherryl。Herry車禍中死去,令Cherryl大受打擊。

2.酗酒(Drunk Dad)
在遊戲中你非常喜歡酒,使Cherrly記起了Herry是一位壞爸爸,他雖然又壞又喜歡酒,但Cherryl只記得小時候爸爸對他好的事情。
3.婚外情(Sleaze & Sirens)
在遊戲中你非常好色,使Cherrly記起了Herry是一位花花公子,但Cherryl只記得小時候爸爸對他好的事情。
4. 懦夫(Wicked and Weak)
在心理測驗中表現無朋友,膽小鬼,結果就是Herry常常被妻子虐打,然後…

4. UFO(完成隱藏任務)
Cherryl記起Herry被外星人誘拐,SilentHill其實是巨大的UFO…心理醫生的外星人身份被Cherrly識破了!

2010年1月22日星期五

驚喜不絕的全新體驗《SilentHill : Shattred Memories》(Wii / PSP)






筆者不知道這是不是廣告界的「新橋」,當Konami公佈這是一款「舊酒新瓶」的恐怖遊戲時,身為粉絲的筆者也會估計,除了換個「wii」玩法
外,可能劇本和電影皆與一代雷同。但完成遊戲後,還真是驚喜不絕!




恐懼不同之處
我想遊戲中唯一相同之處,就只有故事序幕與一代雷同,總之車禍後的男主角Harry在離開車廂後發現愛女不見了,然後在Silent hill展開尋女之旅。不同之處很多,但放心,我不會說用Wii會怎麼玩的「呼吸性問題」。先說恐懼的來源,也是遊戲中最「反傳統冒險元素」的地方,就是遊戲中沒有任何道具。(※1)Harry除了照明,就只有一部「萬能手機」,不論隱藏要素、地圖、提示與任何大小二便都要靠它。因此,所以每一集所描述的「惡夢」,也大有不同。過去傳統「惡夢」就是指世界會亂七八糟,然後會有嘈雜的音樂,奇怪的事件與特別兇殘的怪物來「嚇死你」。正因為Harry沒有道具,所以正常世界中絕不會有怪物,恐懼度可謂零(對筆者而言)。惡夢中的怪物你不能打,不能殺,但你又不會死(要重頭再來),只能像五年前的PS2遊戲Demento(※2)一樣,你只能跑與躲,筆者不知道算不算恐懼,但的確感到很大的壓迫感。
小結一下,沒有戰鬥和道具,當然沒有Boss(遊戲只有一種怪物…囧),喜歡「王道」的朋友可能會很失望,但變成了真正意義的「冒險遊戲」,筆者認為非常中題。
與過去結構不同之處(無透劇)正如前文所言,遊戲完全是新的,因為第一集關於邪教的核心劇情沒有了,有的就只有談父女情。所以,影響結局的方法就變成每一章開頭與心理醫生的問答環節與行動(劇情是過去式?)這裡印象深刻的是,當心理醫生叫你用顏色筆去畫你的「家」時,筆者求求其其把屋子全畫成黃色,人就紅色,結果有一段Harry回家的劇情我就呆了:「怎麼Harry的家「黃」得那麼難看呢?」,還和「全紅」兩口子吵起來…不單結局,諸如似類的心理問題還會把角色改變,所以這裡強烈建議大家老實地答問題,還有「老實地」去探索(※3),因為最後的心理報告真的非常有趣…
結論也不知道Konami是否怕遊戲迷不買帳,明明這款作品與第一集幾乎全無關係,也故意打上「復刻」旗幟,想讓粉絲買帳。不論如何,筆者認為它依然繼承了SilentHill的優良傳統,有著獨立原創的精彩劇情及多如牛毛的心理分支,雖然遊戲時間短,但喜歡恐怖與故事的玩家大可一玩。


※1 可能有點誇大,遊戲的確有收藏要素,但就真的只有收藏之用。除此以外也有唯一一個支線任務,完成後可觀看第五個結局:UFO。
※2 狂氣古城(Demento): 女主角只能走,與指揮一隻狗去解迷。
※3 遊戲中有非常多的電話號碼可供「探索」,例如學校貼了一位援交女孩Tammy電話,打了會有利色情取向。

2010年1月20日星期三

《十月圍城》五大泠面角色報告



前言:本文所指的「泠面」,並不是很泠,或是奸人之類,指的是對白少的角色。如果你是某某君粉絲,請緊記:一笑置之。


最好的序幕催化劑 流亡班主(任達華友情客串)
沒有做資料搜集,真的非常驚訝方將軍「去」得這麼快。相比其他"Bodygurads",這位班主十分「爆」,「爆」在身為一位落難將軍、一位嚴父,在爭執中不小心撕爛了女兒一隻衣袖,然後自己偷偷地幫女兒縫紉,雖然最後被刺客砍死了。但死前手執的一隻手指與衣袖,卻成為了保護要人的關鍵之一,然後害死了獨女。


黑色史密夫 史密夫(曾志偉飾)
曾志偉令筆者想起了"Blacksmith",尤其是造武器的「小矮人」鐵匠。
筆者很喜歡那在一堆身材高大的地瘩流氓中,仍趾高氣揚的香港警察司史密夫。在故事中,他的政治角色左右為難,為自己英國老闆(港督)的命令而與李老闆反面了,但最後他仍然在能力範圍下送商人一支槍,然後在「地盤」裡公然在刺客群面前罩著朋友,你說這種黑臉朋友,去邊度搵?


精緻過頭的反派 嚴孝國(胡軍)
老實說筆者並不喜歡嚴孝國。
第一次看嚴孝國,那穿著清裝剃了眉毛的胡軍,我想資歷深一點的朋友都會想到那是過去香港武俠片的經典反派太監造型,再有個性,也只是大反派。簡單來說就是「無記亞記有,徐克更是代表」的印象。

談人物性格,最簡單說法就是「嚴己孝國」。陳少白曾對嚴孝國說:你是接受過西洋教育的。實際上,如果對中國歷史有一點認識,也很了解這正是嚴孝國努力報效清廷的重要原因。清末,洋務派拿出了一筆錢辦學堂,例如現在的「北京外國語大學」,正是那時的「京師大學堂」,不少接受西洋教育的人就是那個時候纔開始接觸西洋文化的,而其中不少人是拿清政府的獎學金去留學的。嚴孝國明言他的確是受到了清政府的恩惠,他能夠進入朝廷做官,他需要報效的、感激的當然是清廷。李少白要求他犧牲自己的生命官職夢想和愛國心,去完成自己的革命夢想,當然不合理。

這位角色很有深究性,不過在此省略,總言之,作為唯一反派,就未免太有霸氣而無底氣,三不像奸角。

想「X」的孫中山 孫中山(張涵予)
直到完場謝幕,筆者才看出孫中山是張涵予。(他只出場十秒鍾左右)
當筆者知道這是張涵予,就想爆「X」字出來。主觀上不是不欣賞張涵予,只是要「X」的就是要「X」他把孫中山攪錯了。筆者是讀歷史的,即使不了解孫中山的人物性格與內心特徵,也很清楚他是廣東人,是講廣東話的。因此,那個「X」就是我接受不到他的普通話竟然如此字正腔圓,最重要的,竟是京腔口音。


最好角色,最差演員 劉郁白 (黎明飾)
戲中有二句筆者印象深刻的對白,就是李玉堂問:為了一個女人,值得嗎?劉郁白答:為了明天的事,值得嗎?商人不明白劉公子為一個女人搞成乞兒,乞兒卻不明白商人為了一個男人而攪得灰頭土臉,不過商人衰,衰在為了自己的理想而叫人犧牲;乞兒好,好在不問理由,順手一死求解脫;乞兒最後終於如願以償,商人最後痛不欲生,一切都非常好看。
可惜,一直睇唔到樣既乞兒剪完頭髮,竟然化身成「仙人」一樣飄逸的的黎明,更扯的,是面無表情地舞一把鐵扇以一敵百,唉。

結語
結語想發一下噏風,噏一下戲中為筆者最重要的訊息,是古人沒有手錶電話,竟然辦事準得分毫不差,就是因為這一點,國父才沒有成為『逸仙刺身』,又憑這一點,身為現代人的筆者真是自愧不如。

2010年1月19日星期二

《Dragon Age: origin》從NPC中看西方RPG遊戲的優勝之處




現今RPG 雖然仍以日式為主,但Dragon Age: origin(簡:DAO)的出現,終於使很多RPG迷同意西方RPG真真正正地超越日式RPG了,為什麼呢?



NPC也可以有血有肉
有人說西方RPG最大的特色就是自由度高,而日式RPG則著重細膩,不論如何,好的RPG本質依然是讓玩家投入其中,感受主角的喜怒哀樂,這也是Tales of、DQ及FF一向拿手的好戲,然而DAO的出現,為RPG帶來新的衝擊,就是NPC「在遊戲世界中有血有肉」,究竟有多麼地「有血有肉」?以下我就以一位戲份不多,供玩家折磨的NPC配角Loghain為例子。

Loghain是一位經典奸角
如果不看Codex(※1),那麼我們很可能只會知道Loghain是一位經典奸角,其惡行如下:
(1)在盟軍與魔軍大戰前毒害政敵(※2)
(2)在戰爭白熱化時,領軍退出戰線,害死在前線的Cailan(簡:王子)及引致Grey Wardens(※3)全軍覆沒。
(3)回國後,誣蔑Grey Wardens為戰敗負全責,推失去王子丈夫的女兒Anora成為女皇,以輔佐為名,權傾天下。(4)販賣人口,通緝主角。
就如聰明的讀者所料,身為Grey Wardens的玩家要為平反、復仇…(略)總言之,我們會知道他與《失落的奧德賽》中的魔頭Gongora一樣,禍國殃民、無惡不作,就RPG而言,他的存在就是供玩家討伐之用。

Loghain外傳
如果詳閱Codex,會發現遊戲中的共主Feladren帝國(簡:祖國)背景非常值得玩味,話說故事中不曾出現的大國Tevinter Imperium(簡:TI)曾經統一了故事一帶(遊戲中可常發現這帝國的遺跡),奴役著這片土地,然後很久以前,Feladren(地名與國名一樣)區域一帶被某英雄解放了,大國被驅逐,Feladren立國。
現在,祖國與西方Orlais(簡:外邦)外交非常緊張,因為過去外邦曾把祖國滅了,Loghain為了對抗外邦,默許與TI進行人口販賣(城中的妖精Elf),以換取國防安全。
至於Loghain,他生於農民家庭,當時祖國正處於外邦的鐵幕控制之下,少年時他偶遇落難王子Maric,接著就是王子復仇記的情節,奮鬥30年復國,成為了英雄。
客觀上,對於這樣一位燃燒半生歲月給祖國的人,我們很難懷疑他只是一位單純的「奸角」;因為他只要出賣Maric給外邦就可以獲得更大的利益,用不著像這麼笨。

Loghain之苦
再回想一下在人魔大戰中與王子的交談,就會瞭解Loghain並不算錯,因為他一早勸王子不要上前線殺敵,而這位金光閃閃裝備的年輕國王,整天想著老父的豐功偉績,嚮往與Grey Wardens上刀山落火海,在前線奮勇殺敵…天哪,Loghain是他死鬼先王的好友兼戰友,又是岳父,可想而知他會多麼吐血,加上王子還說要找外邦出兵幫忙打魔軍Blight(理由兩國夠近…),Loghain與外邦結下了30年的恩怨,因此不難想像他會「改正歸邪」。
對於出賣王子的做法,顯然難以用善惡「二元論」這種二分法去解釋。身為祖國的復興者,對國家必然有一種強烈的愛;在Blight消滅世界的危急存亡之秋,眼看國家在天真的國王手中漸漸走向危機,而自己著眼於現實的苦口諫言卻被耽迷于英雄偉業的國王一概否決,Loghain受著「國王唔急大臣急」的無奈。(※4) 故事後期,我們可在議會中感受他的英雄氣概(※5),如果決鬥中打倒他,玩家決定處死他,他真是爽快地說一聲”Go on.”,然後爽快赴死,讓我們白膽心他在黃泉下會不會愧對先王;沒有處死他,我們在最後的旅程中發現他更人性的一面,例如與一隻狗的深情對話、與過去他自己所雇用的殺手的幽默對答、與wynee談及Cailan,甚至寧可與Archdemon同歸於盡也不做邪淫勾當。(※6)

Loghain是有血有肉的NPC
在DAO的世界中,Loghain面對的是一個鬆散的封建制度、一個各有利益考慮的議會制度,雖然身為一人之下的宰相,但實際上他對國家前景感到無助。就此而言,我們很難簡單地就將Loghain在大戰中臨陣逃脫的舉動貼上道德標籤,因為他的確願意領軍與魔軍交戰。(※7)
Loghain對王子不忠,但考慮到君臣關係往往是封建時代君王拿來鞏固權力的說法,棄君臣倫理而選擇大局,Loghain不能算錯;當然,你也可以認為Loghain想出賣國家利益,在Blight毀滅世界之前當一下國王癮。但考慮到Loghain在遊戲中的言行和立場,這個理由恐怕難以站腳,不論如何,遊戲給予各位一次審判他的機會:寬恕或懲罰?
DOA中人類對善惡有非常明顯的界定,Loghain的出現正給予玩家一個重新審視善惡的機會,相比浪漫主義的Cailan、風趣帥氣的Alistair,Loghain當然是一個不討好的人物;尤其是他的「奸樣」,單以以貌取人一項就先輸了。(※8) 當玩家在議會中決定推舉誰將領導Ferelden時,考慮到將牽動人類土地上所有人的共同命運,因此絕不應輕率或感情用事,對於一個百廢待興的國家,國家需要的是一位好人還是一位強人?在民主制度中,這個難題不會造成太大的麻煩,可在遊戲中,揭發Loghain惡行的--僅僅只有您--將決定Ferelden萬千百姓的未來,一念之差,影響所有人的命運,又如何決定?(※9)
單單Loghain這一位NPC,就讓人感到「雖千萬人吾往矣」的心態,事實上,我從他身上感到極為堅強的信念和巨大的勇氣,或許,這也是一種的「With great power, comes great responsibility」的寫照吧。

結論
如果說,西方RPG的好僅僅是因為一位配角就比任何日式RPG的角色要豐富,那麼一些日式RPG死忠者會反駁:「FF7撒菲羅斯都做到啦!」,可是比起一位只懂憎恨,常常掛「毀滅」與「重生」在嘴邊的魔王,我還未說最令我驚訝的,竟然有NPC提議Loghain加入團隊,那時已經是遊戲中的最後章節!


(※1)Codex是指在遊戲中散佈各地,浩瀚如煙的資料檔。
(※2)那位政敵是Redcliff的Arl Howe。
(※3)不論如何,玩家在序幕中必然被迫加入Grey Wardens這樣一個武士集團。
(※4)他曾對王子Cailan說:”your fascination with glory and legends will be your undoing, Cailan! We must attend to reality.”
"The Emperor of Orlais also thought I could not bring him down. Expect no more mercy than I showed him, there is nothing I would not do for my homeland."
可得知他對Orlais的敵視態度。
(※5)"A man is made by the quality of his enemies', Maric told me that once. I wonder if it's more a compliment to you or me."
若果玩家在辯論中以口才擊敗他,便可聽到他終於說「人話」了;反之就要跟他單挑比武。
(※6)Loghain成為隊友後,旅程中偶然聽到他和其他同伴的談話,例如會和玩家養的狗深情地談起很掛念青梅竹馬的「她」,「她」原來是他過去養的一條狗;甚至,他寧可負起與Archdemon同歸於盡的Grey Wardens宿命,也拒絕與Morrigan產子繼而避免一死的儀式。另外,最有趣的反應是,他是唯一永遠不會收起武器的同伴!
(※7)他在議會中辯稱臨陣脫逃是為人類保留實力,故事中也明顯提到他的確準備佈署最後決戰。 (※8):在議會中決定不殺Loghain,Loghain就會成為Grey Wardens和隊友,而遊戲中一直伴你出生入死的 Alistair會放不下恩怨,永遠離你而去。
(※9):您可以推舉Alistair或Loghain女兒Anora成為女皇,也可以自立為王,甚至嫁娶他們其中一人,對結局有重大影響。

2010年1月17日星期日

戰神與女巫《God of war and Bayonetta》




眾所周知,Bayonetta(簡:BAY)這名”後輩”較戰神(簡:GOW)遲出了4年,但執筆時BAY的行版與GOW合集可謂同期推出,把兩者比較的念頭不禁在我的腦海裡浮現出來。
表達手法
如果視動作遊戲好譬一段不斷戰鬥的旅程,那麼BAY可能比GOW更符合規範。BAY沒有解謎要素,玩家只需面對打倒和打不倒的難題,相對Kratos在殺敵時尚要攪盡腦汁解決謎題,在主觀上我認為BAY也許是更好的選擇,畢竟曾任將軍的Kratos必然不是笨蛋,但我也不認同這位行動至上的暴徒會擁有福爾摩斯般的偵探頭腦,常懂得利用古怪的道具去破解棘手謎題,至於Bayonetta就不用多說,她的頭腦在故事中完全派不上場。
劇情張力
某名製作人曾說「動作遊戲的靈魂是動作」。我對此不以為然,畢竟我們不再玩八九十年代的《格鬥三人組》、《忍者龜》或《Final Fight》了,如果沒有好的故事深化遊戲內涵,就很可能淪為消磨時間的”癡肥遊戲”。不錯,我是信奉動作應與劇情融為一體的人,試問兩者風馬牛不相及的話,遊戲又怎能引人入勝呢?
GOW能令人念念不忘的是Kratos的神兵利器不僅用來解謎,而且更是敍述故事的重點。在遊戲體驗上,他總是極盡殘忍地廝殺和解謎,遊戲總是默默地給予非常合理的解釋:「不折磨敵人,我豈能洩憤?」而這份暴力也恰到好處地交代為何他總是命途多舛,GOW正是巧妙而合理地用暴力來推動故事張力的典範。
相較之下,同樣以蹂躪神為主題的BAY以尋找記憶為題的故事線算比較失色。女巫大戰天使,以刑具去折磨天使、最後在宇宙用拳頭阻止隕石墜落地球的KUSO動作,直到故事完結,它也沒有交待Bayonetta為何如此粗暴,無疑,GOW是薑老的辣。
動作深度
單從遊戲中的最高難度來看動作深度的話,我認為兩者是伯仲之間。
然而,”最高難度”有時只是故意刁難的行為,因此,我不會以最高難度來比較動作深度,因為兩者關係並不直接。
問題來了,何謂動作深度呢?我認為,遊戲能提供玩家鑽研更深奧的技術以完成更高難度的,便是動作深度。(題外話:忍龍的”超忍”難度可謂刁難中的佼佼者,沒有之一。不幸地,”飛燕飯落綱”是高難度中賴以為生的唯一招式,所以它是無動作深度的例子。)
眾所周知,BAY的亮點是絕大部分武器能隨意裝備在手或腳之中,造成不同效果,而且遊戲能隨時轉換裝備構成連技,甚至創作華麗的連技,以遊戲中提供的十多種武器來說,深度自然不錯,加上遊戲的隱藏頭目有不同的武器攻略法,沒有最好的方法,不禁令人津津樂道。
GOW每一集也有不同的神兵和魔法,擔當解謎重點,因此所有武器也有一定的存在價值。然而,考慮到最高難度下有時不能用魔法,Kratos能披荊斬棘的相信只有混沌之刄和宙斯之劍,偏好其他武器絕對有找死的傾向,因此以動作深度而言,BAY技勝一籌。
改進空間
在合集中我樂於看見很多莫名其妙的bugs不再出現了,拜PS3所賜,戰鬥系統大有改善,原本分成數波攻勢的敵人終於可以連成一氣,供Kratos豪邁地廝殺,然而,繼續保留不能繼承能力於下一難度的設計,我不禁認為這真的是歐美專有的不良傳統,相對地BAY就顯得有人情味多了。
另外,BAY非常明顯的缺點就是那模擬舊遊戲的控制電單車和戰機的關卡,不單手感向舊遊戲”致敬”,而且一關分成均等長的三部份,感覺就如又臭又長地強迫玩家重玩3次一樣。GOW的騎飛馬遊戲雖然我不享受,但好多了。
BAY的武器就不再累贅了,我比較喜歡和朋友討論Kratos混沌之刄的問題,而問題的核心正在於這把劍是否應該退休呢,大部分朋友的意見還是給予否定,畢竟沒有混沌之刄Kratos的很明顯就不像Kratos了,但至少,我還是希望GOW3能夠有更好的武器出現,如果沒有,就請弱化掉這風光太久的武器吧。
總結
在BAY剛推出的時候,在娛樂性上我會認同BAY的確把前浪推倒了,無疑Bayonetta的行動方式比她的行動理由精彩得多,但當玩過PS3的GOW合集後,在相等的畫質條件下,我不禁認為前浪的整體性還是較優秀,神話中Zeus害怕被兒子們謀殺的宿命豐富了角色的內涵,而BAY的父女相爭情節看起來就像無記的家產爭奪劇一樣兒戲。
執筆之時已經玩了GOW3的試玩版,事不過三,我不禁擔心GOW會像電影恐懼鬥室(SAW)一樣,一個單獨的故事,成名之後要系列化,然後開始拼命地挖墳,把一代所有可能的延展材料都拿出來鞭屍,鞭著鞭著下一代就出來了…而故事最後還給你來了一個非常明顯的請看下回分解。究竟GOW3能否更好?讓我們拭目以待。

部分最喜愛的科幻電影(草稿)

The Prestige
原著:Christopher Priest導演:Christopher Nolan
V for Vendetta (2007)
Alan Moore
Children of Men (2007)
原著:P.D. James
Moon (2009)
Duncan Jones
The Lawnmower Man (1992)
Stephen King

最喜歡的科幻書籍(草稿)

Foundation Series (Issac Asimov)
銀河英雄傳說(田中芳樹)
The Complete Robot(Isaac Asimov)
2001夜物語(星野之宣)
小飛俠Atom(手塚治虫)
Pluto(浦澤直樹)
IRON MAN Story: Warren Ellis
Artist: Adi Granov

Watchmen(Alan Moore)
強殖裝甲(高屋良樹)