2010年1月17日星期日

戰神與女巫《God of war and Bayonetta》




眾所周知,Bayonetta(簡:BAY)這名”後輩”較戰神(簡:GOW)遲出了4年,但執筆時BAY的行版與GOW合集可謂同期推出,把兩者比較的念頭不禁在我的腦海裡浮現出來。
表達手法
如果視動作遊戲好譬一段不斷戰鬥的旅程,那麼BAY可能比GOW更符合規範。BAY沒有解謎要素,玩家只需面對打倒和打不倒的難題,相對Kratos在殺敵時尚要攪盡腦汁解決謎題,在主觀上我認為BAY也許是更好的選擇,畢竟曾任將軍的Kratos必然不是笨蛋,但我也不認同這位行動至上的暴徒會擁有福爾摩斯般的偵探頭腦,常懂得利用古怪的道具去破解棘手謎題,至於Bayonetta就不用多說,她的頭腦在故事中完全派不上場。
劇情張力
某名製作人曾說「動作遊戲的靈魂是動作」。我對此不以為然,畢竟我們不再玩八九十年代的《格鬥三人組》、《忍者龜》或《Final Fight》了,如果沒有好的故事深化遊戲內涵,就很可能淪為消磨時間的”癡肥遊戲”。不錯,我是信奉動作應與劇情融為一體的人,試問兩者風馬牛不相及的話,遊戲又怎能引人入勝呢?
GOW能令人念念不忘的是Kratos的神兵利器不僅用來解謎,而且更是敍述故事的重點。在遊戲體驗上,他總是極盡殘忍地廝殺和解謎,遊戲總是默默地給予非常合理的解釋:「不折磨敵人,我豈能洩憤?」而這份暴力也恰到好處地交代為何他總是命途多舛,GOW正是巧妙而合理地用暴力來推動故事張力的典範。
相較之下,同樣以蹂躪神為主題的BAY以尋找記憶為題的故事線算比較失色。女巫大戰天使,以刑具去折磨天使、最後在宇宙用拳頭阻止隕石墜落地球的KUSO動作,直到故事完結,它也沒有交待Bayonetta為何如此粗暴,無疑,GOW是薑老的辣。
動作深度
單從遊戲中的最高難度來看動作深度的話,我認為兩者是伯仲之間。
然而,”最高難度”有時只是故意刁難的行為,因此,我不會以最高難度來比較動作深度,因為兩者關係並不直接。
問題來了,何謂動作深度呢?我認為,遊戲能提供玩家鑽研更深奧的技術以完成更高難度的,便是動作深度。(題外話:忍龍的”超忍”難度可謂刁難中的佼佼者,沒有之一。不幸地,”飛燕飯落綱”是高難度中賴以為生的唯一招式,所以它是無動作深度的例子。)
眾所周知,BAY的亮點是絕大部分武器能隨意裝備在手或腳之中,造成不同效果,而且遊戲能隨時轉換裝備構成連技,甚至創作華麗的連技,以遊戲中提供的十多種武器來說,深度自然不錯,加上遊戲的隱藏頭目有不同的武器攻略法,沒有最好的方法,不禁令人津津樂道。
GOW每一集也有不同的神兵和魔法,擔當解謎重點,因此所有武器也有一定的存在價值。然而,考慮到最高難度下有時不能用魔法,Kratos能披荊斬棘的相信只有混沌之刄和宙斯之劍,偏好其他武器絕對有找死的傾向,因此以動作深度而言,BAY技勝一籌。
改進空間
在合集中我樂於看見很多莫名其妙的bugs不再出現了,拜PS3所賜,戰鬥系統大有改善,原本分成數波攻勢的敵人終於可以連成一氣,供Kratos豪邁地廝殺,然而,繼續保留不能繼承能力於下一難度的設計,我不禁認為這真的是歐美專有的不良傳統,相對地BAY就顯得有人情味多了。
另外,BAY非常明顯的缺點就是那模擬舊遊戲的控制電單車和戰機的關卡,不單手感向舊遊戲”致敬”,而且一關分成均等長的三部份,感覺就如又臭又長地強迫玩家重玩3次一樣。GOW的騎飛馬遊戲雖然我不享受,但好多了。
BAY的武器就不再累贅了,我比較喜歡和朋友討論Kratos混沌之刄的問題,而問題的核心正在於這把劍是否應該退休呢,大部分朋友的意見還是給予否定,畢竟沒有混沌之刄Kratos的很明顯就不像Kratos了,但至少,我還是希望GOW3能夠有更好的武器出現,如果沒有,就請弱化掉這風光太久的武器吧。
總結
在BAY剛推出的時候,在娛樂性上我會認同BAY的確把前浪推倒了,無疑Bayonetta的行動方式比她的行動理由精彩得多,但當玩過PS3的GOW合集後,在相等的畫質條件下,我不禁認為前浪的整體性還是較優秀,神話中Zeus害怕被兒子們謀殺的宿命豐富了角色的內涵,而BAY的父女相爭情節看起來就像無記的家產爭奪劇一樣兒戲。
執筆之時已經玩了GOW3的試玩版,事不過三,我不禁擔心GOW會像電影恐懼鬥室(SAW)一樣,一個單獨的故事,成名之後要系列化,然後開始拼命地挖墳,把一代所有可能的延展材料都拿出來鞭屍,鞭著鞭著下一代就出來了…而故事最後還給你來了一個非常明顯的請看下回分解。究竟GOW3能否更好?讓我們拭目以待。

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