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2010年2月28日星期日

從神學趣談但丁筆下的地獄…!




儘管很多朋友也了解Dante’s inferno這款遊戲是由詩人但丁筆下的神曲改編而成,但當各位玩家在詩人筆下的地獄中奮勇作戰時,又有沒有興趣了解詩人但丁眼中的「地獄」與神學眼中的「地獄」是否相同呢?



但丁仍然是但丁

很多朋友也認為Dantes inferno的故事與原著《神曲》相距千里,因為原著中的但丁是詩人(※1),遊戲中則成為軍人,別看EA Games將但丁改為十字軍是純為遊戲考量,但丁其實生於十字軍東征之後,歷史中十字軍雖然以宗教為名義,但真正的動機其實出於經濟侵略,所以但丁當時寫《神曲》一書諷刺羅馬教會的統治,與EA Games將「詩人但丁」改為「十字軍但丁」一併考慮,就會發覺《神曲》的神韻並沒有很大的抵觸。(※1)

不要以為但丁胸部的十字型布條純粹是「懶型」的設計,在基督信仰中,十字架代表了背負十字架的贖罪之意,如果但丁並非「執迷不侮」,那麼十字架理應縫紉在背上(這裡先不管他能否DIY)。然而,他把十字型布條縫紉在胸前,那麼就符合《地獄篇》中但丁依然充滿罪惡,儘管他視十字架為正義,其實胸前十字架正是「冒基督之名行使罪惡」。

地獄並不是地獄

《神曲》與遊戲中的地獄也有一個很大的特徵,就是地獄像一個漏斗,從上到下愈來愈小,所以你會發覺遊戲前期的場景氣勢磅礡,但後期的場景好像愈來愈小家,甚至最後數層的地獄實在有偷工減料的嫌疑…雖然我們無人能真正地去遊地獄,但從神學去討論地獄的話,但丁筆下的地獄其實有錯得離譜的嫌疑,最明顯的一點,是基督信仰裡雖然罪分大小,但大小之別乃在於是否「明知故犯」,七種罪之間無分輕重,所以,縱慾(Lust)不可能比暴食(Gluttony)犯的錯輕,我們也不可能認為背叛(Treachery)是所有罪之中重為嚴重。再加上如果所有罪孽所犯的次數是平均的,那麼我們不難想像,地獄一定不會像一個漏斗型的,瘋狂一點,它甚至不應該是3D的。(※2)

罪不等於罪

在現實中相信大部人也會聽過「七宗罪」(※3),遊戲中,但丁在地獄中所看到的罪何止七宗,就如幽冥地獄(Limbo)中但丁會看見無信仰者(例如撤拉丁)和被未受洗者(嬰兒大軍)追殺,又或者在罪惡之囊(Malebolge)的十種罪人,整隻遊戲中所列出的罪行種類筆者保守估計超過二十宗以上。這個聽起來好像互為關連但又好像有所衝突的觀點,其實在《煉獄篇》中會得到解答。不過,由於聖經中沒有明示煉獄的存在,所以筆者斗膽地假設,但丁筆下所描述的「罪」其實都是源於七宗罪,即憤怒、貪食、驕傲、懶惰、縱慾、嫉妒、貪婪。古惑一點,但丁把七宗罪拆成這麼仔細,實有借古諷今的味道,例如諷刺當時的掌權人物和機構,並以他自已的觀點去品評古今人物,又例如罪惡之囊及背叛被寫為地獄中的最底層,很大程度上是因為他所生活的時代意大利一直處於政治黨爭中,相對地貪吃和縱慾所帶來的影響就比較輕了。(※4)這類附帶一提,雖然遊戲中縱慾的頭目是埃及豔后與安東尼,頗有玩味地雖然他們是「色慾界的名人」,但考慮到但丁的地獄觀,其實他們更應該被丟入背叛或罪惡之囊,既然貪食可以找地獄三頭犬(Cerberus)作為頭目,那麼筆者認為大可考慮阿斯莫德(Asmodeus) 取而代之。(※5)

後記

正如大部分人一樣,筆者起初並沒有對但丁地獄抱有太大的期望,可是當完成了遊戲,並觀看了它的電影版後,就開始萌生了「其實非常不錯啊!」的想法,好比縱慾層之中的場景與怪物嘔心無比,令人了解但丁筆下所謂的在颶風中「相擁至死」;而結局中,看到但丁胸部的十字型布條終於掉下,化成蛇後逃去,象徵了但丁終於脫離罪惡,由Beatrice的愛從困境中擺脫出來,其抽象手法也表現了《地獄篇》中但丁呼喚心靈世界的善的真諦,雖然遊戲性比不上God of War,但深度和娛樂性又比原著不遑多讓。


Reference
(※1)但丁不單是詩人,事實上他是擔任官員與宣傳者的角色,只可惜他是比較失敗的PR界人員,最後被放逐,在意大利漂泊,所以將他改為武功高強的十字軍戰士,筆者認為並無不妥。

(※2)基督信仰中定義下地獄的死罪往往指不可寬恕的大罪,然而有趣地罪行之間其實是等同的,所以理論上定義人的罪其實可用多寡來決定,理論上年齡愈小,所犯的罪孽就會愈輕。至於為何未受洗者的嬰兒會下地獄呢?筆者認為是遊戲攪錯了,姑且網開一面…

(※3)七宗罪又稱七大原罪,相對的是七大美德,由聖神七恩中變化出來。七大美德是謙卑、慷概、適度、貞潔、善施、熱心、溫純。當然,在遊戲界中曾提及八大美德的,便是RPG界的經典:創世紀(Ultima),不過所謂第八大美德,「公平」不等如公正…

(※4)如果對埃及豔后(Cleopatra VII)有一點認識,就會知道她所犯的罪除了通姦,還有殺子、奪權,甚至背叛祖國,由此觀之,她掉入最底層的理由實在非常充分。

(※5)阿斯莫德(Asmodeus)是司淫慾的惡魔,原出於基督教中,並不是很重要的惡魔。他獨佔喜歡的人類女子,殺掉所有與那女子成親的男子。最後被大天使拉斐爾施計逼出原形,逃往埃及後被大天使加百列擒住。直到中世紀的魔術書中才被大量使用作惡魔的代名詞,如"復仇公子"、"淫慾公子"等。

再次強調,遊戲愈後期,旅程會愈來愈短…囧

2010年2月8日星期一

來猜這些「食物」來自甚麼遊戲世界吧!

不論遊戲世界或現實世界,「以人為本」的精神其實一直存在。既然有「人」,就少不免吃,現在,請先放下現實中吃的煩惱,從食物中猜猜哪是甚麼遊戲吧。

這個「世界」充滿了對食物的愛

常言「民以食為天」,「吃」這回事是不能馬虎的,但或許你早就被一些專家給弄糊塗了,這些不能吃,那些不能吃,一篇篇「最新研究指出,長期服食用X可能導致Y疾病」的新聞真是層出不窮,語不驚人誓不休,誓以吃不死你也要先嚇死你為目標。現在,你不需要為X的問題而擔憂,你只需好好地制作食物就好了。
食物要怎麼做?首先,你要種地,澆水,挖礦,養小畜牲…你不僅要用心做好每一個步驟,照顧滿滿一圈的牲口,每天累得不亦樂乎,還時不時要抽時間去結交男/女朋友,完完整整地體驗了一番鄉村牧場生活。
當然,料理是最為引人入勝的環節,從冰箱到鍋碗瓢盆、柴米油鹽醬醋茶,樣樣都有,再加上你辛苦種植出來的水果蔬菜,每天在家裡制作各式各樣的食物,實驗各種搭配,偶爾做出一鍋毒藥,這時,你就需要一本菜譜,自己動手豐衣足食,體驗小小世界裡的滿足感。(※1)

這個「世界」你總是需要烤食物!
這裡總是住著一班人,平時聚在會館裡飲酒作樂,然後相約在深山野林裡殺龍捉獸。他們每次總要帶著難以想像地重的裝備,翻山越嶺、刀山火海…所以我們不能否定他們很需要吃肉。最初可能只是茹毛飲血,但他們會愈來愈講究,由放屁猴子肉、野豬肉、大象肉、龍肉,甚至烤「G肉」,總之無肉不歡,你不需擔心是否油膩,只要抱著「宰了它,割了它的肉來吃」的心態就好了。(※2)

這個「世界」的食物鏈非常特別
我不知道創造這個世界的神是不是神經失常,你總是被迫扮演一小撮人,而且還是堅定的素食主義者,在一個以肉食主義者為主的世界中行走,還要作為最大的賣點。
也不知道是否太多人因為吃肉吃得太刺激,太膩了,於是神有心讓那一小撮人只能吃草,不止是綠色的草,還有黃色、紅色、甚至混了五顏六色的精華素,好調節葷素平衡,達到營養標準。
筆者很想建議下次最好能加一點鹽或調味料,或者煮煲湯,而不用一口草藥一口精華素這麼苦。看著大群肉食主義者痛快地大口吃肉,換了是我早就轉行和他們搶了。(※3)

這個「世界」的食物何其豐富與上一個世界的神比較,這個世界的神顯然給主角的待遇好太多了:「蛋糕奶茶咖啡批、壽司人鱼三文冶」,想吃甚麼,悉隨尊便,甚麼肉啦、牛扒、古代鱼、藥水、過期三年的腐肉、過期三年的三鹿牛奶…可謂應有盡有。
最嘖嘖稱奇的,莫過於最適合給擁有「特別體質」的主角的食物,偏偏沒有。(※4)

這個「世界」有速食比賽!
矛盾地,這個世界的主題並非食物,但一看遊戲名字,又會想到與「食」有關。
雖然這個世界裡經常刀光劍影,但裡頭一群兄弟男兒總是出來大吃大喝,幾乎全不擔心「飽死」,他們在世界裡頭經常要為食物擔憂,只因那些壞人總是有藏起食物的嗜好,於是,他們拿起武器,捍衛自己吃的權利。
這裡最著名的食物,必然非雞腿和包子莫屬,這裡定期舉行速食比賽,為了取得獎品,這班好兄弟又要互相競爭…(※5)

這個「世界」裡有很多廚神
先說這個世界裡頭的食物非常好吃,居然好吃到能「外銷」現實世界。
至於遊戲世界裡頭的食物,就漸漸擔任了愈來愈重要的地位。冒險者除了冒險,還要擔任「飲食兵團」…正確一點是「美食學徒」,每到一個城鎮,總要尋找當地一家出售食材的小店,而每一地方的城鎮總是會有幾種當地的特產,例如海邊城市總是賣海鮮,而「傳說中的廚神」總會有一位在左近,他們的衣著總是顯得和周圍格格不入,氣勢非凡,而你總要向他們拜師學藝,好吃飽上路。(※6)

最後…他是一位斐聲國際的食客,可能由三歲到八十歲都認識佢。
他在無盡的迷宮裡穿梭,任何東西也吃的下,當中包括水果、叮鐺、一把鑰匙或者其他古靈精怪的東西。
他並不孤獨,因為他一直被「四大名捕」追殺,那四大名捕並非「鐵手無情、追命冷血」,而是叫Inky、Pinky、Blinky和Clyd。
最後,如果他能吃下4顆亮晶晶的話,那麼他就吃定四大名捕。(※7)

小結
最後,如果你常常為遊戲世界中的「食物」大傷腦筋,在現實世界中食慾不振,筆者想,也許是時候返回現實世界,感受人類最基本的,那種單純進食的快樂吧。


(※1)要打理牧場,當然非《牧場物語》系列莫屬。

(※2)一提到「烤G肉」,很難不想到《Monster Hunter》系列。

(※3)「喪屍吃人,人吃藥草」,這種非比尋常的食物鏈只有《BioHarzard》系列才找得到。

(※4)小時候,《惡魔城》世界裡的食物總令我懷疑,它不正違反了香港某電視劇裡的提出的殭屍的 「除了血,吃其他東西都必然肚痛」的法則嗎?

(※5)《吞食天地》就如名字一樣,玩家必須找出「藏得隱密」的食物,方能在戰場活命。不單如此,你除了要吃得多,還是吃得快。

(※6)圖中是《Tales of 》系列那「傳說」中的麻婆咖哩飯,至於「傳說中的廚神」就是指遊戲中的「不思議的料理人」,玩家吃了料理會對自身能力產生很大的正面效果,因此打BOSS前當然要好好吃一餐才上路。

(※7) 《食鬼》


2010年1月31日星期日

當遊戲跟你說:「向遊戲說不!」

究竟世上有沒有一本書會勸人「不要看書」呢?
無,邏輯有問題,所以極其量也只看過關於「如何識別爛書」之類。
至於有沒有一款遊戲會勸人「別玩遊戲呢」…?
慘了,的確有。
Please make a CLEAN SAVE before start your desperate struggle!


No more heroes並不是第一款「勸人離開遊戲的遊戲」,不過,它總是奉行自打嘴巴兼「包裝低格下三濫」的手法,只因Suda51曾信誓旦旦說一集即完,但不夠1個月,我們就聽見它發行周邊產品卷裝廁紙(Toilet paper),不夠1年,我們就聽到它制作續集,不夠2年,我們就聽到它將會有第3集…

You are my No More heroes.
遊戲中的英雄,Travis Touchdown是典型的宅男(Otaku),他為了一個不是理由的理由(與女主角Sylvia ooxx),然後就成為剌客,拿著一把在網絡上買的光劍努力地爬上殺手排行榜的No.1。想深一點,這不正挖苦遊戲迷總是「為了不是理由的理由」去爭取遊戲排名嗎?

更挖苦的,就是它揉合了很多周星馳式的無厘頭攪笑原素,每一次Travis晉級了,就把遊戲畫面和音樂都變成紅白機某些「過關慶祝」音樂,啊…可能筆者比較壞心眼,它根本是挖苦現在的玩家與二十年前玩紅白機的玩家沒有分別嘛。再想深一點,Travis 「Touchdown」的名字也有點諷刺玩遊戲的人總是有「得分、羸分」的嗜好(※1),至於「No More Heroes」就不應該譯作「英雄不再」,而應譯作「咪再扮英雄」好了。

如果說第一集純粹是讓人想入非非的巧合,那麼第二集就更印證筆者的想法,首先,它仍然喜歡說教,不過「教」得正面多了,Travis的目標仍然是No.1,不過由第11名改為從第51名爬上去(理由也是垂涎Sylvia的美色…),不過它很快就開了一個玩笑,幽了Travis一默:第3回要挑戰一名擁有24名粉絲團的花花公子,結果一口氣由50名晉升為25位,「一時爽爆」的Travis,很快就被Sylvia挖苦「這麼快便縮短一半排名,感覺如何?」,這個「Opening」不單揶揄了沒有耐性的一群,還令我目瞪口呆。(※2)

副標題"Desperate struggle"也很有玩味,在OP中它說這是Travis的「垂死掙扎」(Desperate Struggle),不過隨著故事的發展,當Travis不忍殺死旗鼓相當的No.7 Ryuji(※3),被Sylvia「代勞」,還被諷刺「你已經不是說不玩就可以不玩的小孩」,直到與No.2 Alice Twilight(※4)一戰,在殺死對方前記住對方的姓名,然後一刀兩斷,在沾滿對手血腥中向Sylvia咆哮,我們在殺手旅程上,感受到這位宅男不像第一集一樣還是那麼天真、那麼傻,對自己的過去感到後悔,最後,他就像「電車男」的情節一樣,醒覺了的宅男終於得到Sylvia的承認,成為了結局裡Sylvia口中的「You Are My No More Hero.」。

The World would be better off without Snakes.
吾友Pagasus曾明言Metal Gear Solid 4就是一款向玩家暗示「向遊戲說不」的遊戲 ,因為這款遊戲雖自稱「間諜潛入」類,但它所涉及的科幻原素、遺傳因子與軍事常識等內容實在超出「入門遊戲迷」的理解能力,單單被喻為「動作遊戲」實在有點「褻瀆」,因為這款非一般的「神作」,最「帥」的莫過於主角老蛇(Old Snake)在結局中說「不要再當蛇。」(※5) ,就好像制作人小島秀夫藉老蛇之口來暗示玩家不要再沉迷Metal Gear的世界,快回現實世界中做自己想/應做的事吧。 可惜,真與願違,也許廣大的MGS迷實在怕對不起這款籌備多年的神作,當完成了逾12個小時,像電影馬尼拉一樣的遊戲,不,尚要完成豐富的隱藏要素,不,尚要完成最速無傷完美爆機才能完滿地表達對此神作的祟敬之情,於是,筆者一直不同意吾友Pagasus的看法,或許當中明顯含有「請別浪費時間玩本遊戲」的訊息,不過它的確像「窈窕淑女」一樣,佈下了太多令人難以抗拒的甜頭。

就遊戲層面上,與No More Heroes比較,Metal Gear Soild可能向「遊戲迷說不的」訊息比較弱,不過對白毫不遜色,早在Metal Gear Solid(PS)中已含蓄地暗示(※6),直到Metal Gear Solid2(PS2),Snake與Raiden那種亦師亦友的關係(※7),藉著一個個唯命是從的尖兵,來反映不斷「執行任務」的玩家是時候重拾自己了,就像沒有任務便不知所措的Raiden一樣,一樣沒有自我的Snake也只會說「find if for yourself」,他們並非大徹大悟的思想家,但他們在每一集中也總能找出相似的訊息。鑑於遊戲推出時間,筆者總是相信小島秀夫可能是第一位「反遊戲的遊戲制作人」,只是遊戲太精彩了,每一次總是被更為豐富的要素所遮蓋。

Epilogue
誠然,遊戲的基本價值就是好玩,不過筆者藉此向苦口婆心的制作人獻上祟高的敬意,雖然他們的理念有悖商業常理,但他們當中透露的訊息,使遊戲提昇為了一種更為精緻的藝術,衝擊著一般人所持有的價值觀。



Reference,
(※1) (※2)Touchdown是美式足球中”觸地得分”的術語,值得一提的是No.25Charlie MacDonald除了是花花公子,也是美式足球員,他在開戰時更諷刺「Travis Touchdown, I will Touch you down!」,結果…

(※3) 題外話,No.7 Ryuji駕駛一架插了很多旗的暴走族,他的故事線與武器相當像上一集的No.1 Dark Star。

(※4) No.2 Alice Twilight是一名悲劇角色,她想像Travis一樣爬上第一位,然後像過去Travis般立即離開殺手組織,這一戰讓Travis明白自己的目標是多麼幼稚。

(※5)原句為Old Snake : I'm no hero. Never was, never will be. I'm just an old killer, hired to do some wet work. 暗示Snake(玩家)只是一位只聽從命令的軍人,而Big Boss也對Old Snake說: Live…for yourself. And find…a new lease on life. Boss…you only need one snake. No…The world would be better off without snakes. This is good…isn't it?

(※6)取自第一集Snake(David)的對白,暗示應關心「生活」多於「任務」。
My name is David. I've lived only for myself. Survival has been the only thing I cared about in my life. That's not just you. That's how everyone is.

(※7)取自第二集Snake與Raiden的對白,當Raiden完成任務後,失去了人生目標時,Snake安慰說:
Solid Snake: Find something to believe in, and find it for yourself. When you do, pass it on to the future.
Raiden: Believe in what?
Solid Snake: That's your problem.


Travis : The Game is over!
Big Boss : Don't waste the life you have left fighting

2010年1月29日星期五

《No More Heroes 2:Desperate Struggle》(Wii)








A:「我認為Travis完全貶低了宅男(Stereotypical otaku)! 」
B:「WHY?」
A:「既然上一次成為No.1殺手了,退隱江湖2年,竟然一下子被Sylvia 三言兩言就騙回來,還要從51名開始爬…」
B:「所以?」
A:「上一次已經踢爆她是自己孖生兄弟Henry結婚十年的老婆,現在說一句只要成為No.1就可以和她OOXX,這不正正侮辱Otaku嗎?」
B:「的確有點OOXX,所以Suda51又加插他的好友被現任No.1謀殺的情節啦…為女和好友而戰,真的是名副其實的『Desperate Struggle』。」
A:「還有!就是Travis不應該喜歡摔跤,因為這不是正常Otaku所喜歡的。」
B:「對!本來我就認為Travis並非一般的Otaku啦…他還喜歡光劍和日摔。」
B:「不過,我覺得這一次不錯啦,終於取消了上一集最嘔心的開放世界自由行和儲錢交挑戰費。」
A:「妖,這豈非就是變相騙錢的『一本道』?,可以毫無顧忌地直接進行劇情甚至完成遊戲,雖然排名戰由上一次的11名改為由51名爬上第一名,但遊戲長度短了根本是偷工減料。」
B:「儲錢交挑戰費和開放世界被取消,遊戲當然會變短啦…不過,我相信本來就喜歡原本的人還是會非常願意花時間在那些小遊戲和任務上的,畢竟這本來就是No more heroes一大特色。」
B:「再說遊戲的惡攪內容變多了,紅白機小遊戲比前作豐富複雜得多,証明這是去蕪存菁的做法!」
            這一場Boss戰總共惡攪了Virtual-On、高達、勇者王和超時空要塞

 
A:「去蕪存菁…?不,Travis由一把光劍變成「雙刀流」,但我完全沒有拿雙刀的感覺,還是按A斬斬斬…」
B:「雙刀的確無聊…但其他單手劍確實變得豐富個性啦…」
A:「不錯,不喜歡原有特色的,就別期望這一次有甚麼大突破,因為就像Kill Bill一樣,仍然走不出打打殺殺的老套路。」
B:「你說Kill Bill…身為昆頓塔倫天奴(Quentin Tarantino)的影迷,也就是非常喜歡它的固有風格,雖然還是荒誕不經的「殺手排名戰」電影劇情(※1),但遊戲與Quentin Tarantino的《Kill Bill》有一樣的野心,你可以看到很多似曾相識的幽默,例如日本電影常用的拍攝手法、Punk Style、西部牛仔情節、「萌」系甚至墨西哥式摔跤(角),遊戲中每一位角色你也可以聯想到現實中的人(※2),雖然你可能認為它「抄得很雜」,但「九唔搭八」的原素炒埋一碟,結果沒有一塌糊塗,反而像《Kill Bill》一樣,成為異類的經典。」
A:「我不反對炒埋一碟是一種創新,只是劇情真的太唬爛了,既然一早公佈這是Travis最後的故事,怎麼還有一堆莫名其妙的人和伏線沒有交代去向…?」
B:「這和Killer7(※3)一樣吧?」
A:「不,Killer7的結局說明了Gracia一早就已經被判在監獄裡了…可是No more Heroes 2 呢…?好像又唬爛『To be continued...』啦。」




Travis在上一集也有收藏的最愛之一(家中包括海報、遊戲、模型與衛生用品…),這位BJ5(戰隊名)少女「變身前」說:「You are now on every FBI watch list ever!」


(※1)故事橋段惡攪了El Topo(The Mole)(1970), 表現風格也有Blood+ 的風格。
(※2)例如Travis Touchdown正是Johnny Knoxville(Jackass)的「翻版」。
(※3)Killer7也是同公司的遊戲,講述一位擁有7種人格的殺手的故事。

2010年1月23日星期六

阿凡達讓筆者想起了…

?

…一堆電影?

筆者看第二遍,感覺有些情節很眼熟:首先,「X」是講述一棵懂得說話的「靈樹」,而阿凡達中則有一棵力量神奇的「聖樹」;「X」有一位為開採黃金而逼害土著和霸佔他們家園的壞蛋,而阿凡達裡則有一位為開採一種稀有金屬而逼害Na'vi和霸佔他們家園的壞蛋…「X」是甚麼?「X」就是老鼠樂園出品的風中奇緣(Pocahontas)。
除了風中奇緣,還有「小人物」、「藍戰士」和「與狼共舞」等,在不久的將來,筆者相信將會有更多能人異士能提出更相似的電影出來。(※1)
…一堆科學問題?
問題A:
阿凡達一早就交待潘多拉星的「表面引力」較地球略低,因此,我們有一幕會看見傭兵老大要靠舉重來保持肌肉結實。問題是,看物體下墜的速度以及所有人物的動作速度,我們實在看不出這個星球的「低引力」與地球的引力有什麼不同。
問題B:
由於潘多拉星球的含氧量很低,所以一班僱傭兵的長官曾訓示,在戶外沒有氧氣面罩的話,很快就會死。然而,當我們在電影中慢慢「接受」這個星球的氣壓、溫度、日夜長短等也和地球的相差無幾時,我們好像忘了一個完全異類的生態系統中,最可怕的並不是的洪水猛獸,而是細菌和病毒。(如豬流感和伊波拉病毒之類…)。
所以,筆者很擔心這班沒有防疫注射,戶外也不穿保護衣的人類。
問題C:
如果說A和B是吹毛求疵,那麼最「!」的地方可能是,星球既然如此缺氧,那麼何解人類燒Na’vi家園時的火可以燒得那麼旺…?

…紙牌遊戲?
對於不玩遊戲的人,看"Avatar"很可能會想到一套電影、保衛菜園或保護環境之類,但身為遊戲迷,我看畢"Avatar"就會聯想到魔法風雲會(Magic the Garthering),理由如下:

試想像你化身成一種魔法原力的魔法師,然後召喚他們(例如飛龍/飛馬)攻擊敵人…

…網絡遊戲?
根據Wikipedia 「化身」(梵文:अवतार,Avatar)一詞,在印度哲學中,最普遍被認為和眾神在地面上的肉體表現形式有關。在梵文中,化身一詞具有透過深思熟慮,並且由於特殊目的而從較高境界「下降」、「轉世」的涵義。
筆者不敢斷言電影有沒有表達這一層意義,就姑且算結局中有吧,重點是,它的確令宅男會「臨戲涕泣,不知所云」,之後,又扮無事發生,繼續在第二第三個虛幻世界中探險,最後,又要清醒過來,面對現實問題。

=?
結語
執筆時阿凡達開始降溫了,筆者又開始聽到很多人轉口認為阿凡達很爛,說故事很簡單,愛情線弱之類云云…難道電影熱潮退卻,人的腦袋才開始發熱?懂得思考?我的天啦…
(※1)「小人物」(Little Big Man, 1970; 由 Dustin Hoffman 主演)
        「藍戰士」(A Man Called Horse, 1970; 由 Richard Harris 主演)
        「與狼共舞」(Dances With Wolves, 1990; 由 Kevin Costner 主演)

《SilentHill : Shattred Memories》劇情考究









這是針對劇情不解之用,內容絕對會影響遊玩意志…慎看 : )


故事的「真正故事」是?

「父親尋女」只是患了心理病女兒的一個幻想,真正的故事是心理醫生藉著「找尋父親」的情節,醫治女兒Cherryl的心理病。

重製版的Herry是不是第一代的Herry?
個人意見為否。
第一代的Herry是撞車昏迷,然後在「裡世界」中尋找女兒,戰鬥,然後逃離Silent Hill,劇情神怪非常。重製版則常常暗示一位與Herry女兒同名同性的女子已經廿十多歲了,Herry的結局是他一早就於18年前中的車禍去世。
為什麼有些角色好像與Herry無關?心理測驗反映了與其他人的關係,基於Herry(玩家)的表現,某些女性的打扮、衣著與語氣都非常不同。

Cherryl多大?
在故事中一直答心理醫生問題的人其實是女兒Cherryl,Herry在劇中一直尋找 7歲的女兒,最後得知車禍是18年前,所以Cherryl是25歲。
(除非Konami 認劇本與時間算錯漏百出)

母親究竟在哪裡?
第一代的母親一早就去世了,重製版也沒有提及母親的名字,只提及Herry與妻子離婚,女兒跟母親生活,然後Herry在車禍中去世。憶父成狂的女兒要睇心理醫生,而故事也提及有一位女性陪同Cherryl睇醫生,因此推斷母親一直與女兒生活。

既然兩款作品的角色皆同名同姓,那關係是?
完全沒有關係。例如Dr.K在第一集是邪教人士,又被Lisa強制囚禁在「裡世界」。重製版就正常得多,他只是一位幫助Cherryl 醒覺的心理醫生。

「Shattred Memories」意指?
「破碎的記憶」是指Cherryl從心理醫生的「治療」中組合「破碎的記憶」,Herry離婚的原因有很多,不論如何,當心理醫生提出問題,導引她回想精神錯亂的心結,在結局中組合出Herry的性格後,父女重逢,Herry化成一塊冰,然後碎裂,然後Cherryl的心結也粉碎了。

有多少個結局?
5個,只是解釋Herry的離婚原因。

1.不再相愛(Love Lost) Goodending
在遊戲中你的行為非常正派,所以Cherryl記起了Herry是一位好爸爸,離婚只因為與妻子性格不合,但依然非常愛Cherryl。Herry車禍中死去,令Cherryl大受打擊。

2.酗酒(Drunk Dad)
在遊戲中你非常喜歡酒,使Cherrly記起了Herry是一位壞爸爸,他雖然又壞又喜歡酒,但Cherryl只記得小時候爸爸對他好的事情。
3.婚外情(Sleaze & Sirens)
在遊戲中你非常好色,使Cherrly記起了Herry是一位花花公子,但Cherryl只記得小時候爸爸對他好的事情。
4. 懦夫(Wicked and Weak)
在心理測驗中表現無朋友,膽小鬼,結果就是Herry常常被妻子虐打,然後…

4. UFO(完成隱藏任務)
Cherryl記起Herry被外星人誘拐,SilentHill其實是巨大的UFO…心理醫生的外星人身份被Cherrly識破了!

2010年1月22日星期五

驚喜不絕的全新體驗《SilentHill : Shattred Memories》(Wii / PSP)






筆者不知道這是不是廣告界的「新橋」,當Konami公佈這是一款「舊酒新瓶」的恐怖遊戲時,身為粉絲的筆者也會估計,除了換個「wii」玩法
外,可能劇本和電影皆與一代雷同。但完成遊戲後,還真是驚喜不絕!




恐懼不同之處
我想遊戲中唯一相同之處,就只有故事序幕與一代雷同,總之車禍後的男主角Harry在離開車廂後發現愛女不見了,然後在Silent hill展開尋女之旅。不同之處很多,但放心,我不會說用Wii會怎麼玩的「呼吸性問題」。先說恐懼的來源,也是遊戲中最「反傳統冒險元素」的地方,就是遊戲中沒有任何道具。(※1)Harry除了照明,就只有一部「萬能手機」,不論隱藏要素、地圖、提示與任何大小二便都要靠它。因此,所以每一集所描述的「惡夢」,也大有不同。過去傳統「惡夢」就是指世界會亂七八糟,然後會有嘈雜的音樂,奇怪的事件與特別兇殘的怪物來「嚇死你」。正因為Harry沒有道具,所以正常世界中絕不會有怪物,恐懼度可謂零(對筆者而言)。惡夢中的怪物你不能打,不能殺,但你又不會死(要重頭再來),只能像五年前的PS2遊戲Demento(※2)一樣,你只能跑與躲,筆者不知道算不算恐懼,但的確感到很大的壓迫感。
小結一下,沒有戰鬥和道具,當然沒有Boss(遊戲只有一種怪物…囧),喜歡「王道」的朋友可能會很失望,但變成了真正意義的「冒險遊戲」,筆者認為非常中題。
與過去結構不同之處(無透劇)正如前文所言,遊戲完全是新的,因為第一集關於邪教的核心劇情沒有了,有的就只有談父女情。所以,影響結局的方法就變成每一章開頭與心理醫生的問答環節與行動(劇情是過去式?)這裡印象深刻的是,當心理醫生叫你用顏色筆去畫你的「家」時,筆者求求其其把屋子全畫成黃色,人就紅色,結果有一段Harry回家的劇情我就呆了:「怎麼Harry的家「黃」得那麼難看呢?」,還和「全紅」兩口子吵起來…不單結局,諸如似類的心理問題還會把角色改變,所以這裡強烈建議大家老實地答問題,還有「老實地」去探索(※3),因為最後的心理報告真的非常有趣…
結論也不知道Konami是否怕遊戲迷不買帳,明明這款作品與第一集幾乎全無關係,也故意打上「復刻」旗幟,想讓粉絲買帳。不論如何,筆者認為它依然繼承了SilentHill的優良傳統,有著獨立原創的精彩劇情及多如牛毛的心理分支,雖然遊戲時間短,但喜歡恐怖與故事的玩家大可一玩。


※1 可能有點誇大,遊戲的確有收藏要素,但就真的只有收藏之用。除此以外也有唯一一個支線任務,完成後可觀看第五個結局:UFO。
※2 狂氣古城(Demento): 女主角只能走,與指揮一隻狗去解迷。
※3 遊戲中有非常多的電話號碼可供「探索」,例如學校貼了一位援交女孩Tammy電話,打了會有利色情取向。

2010年1月19日星期二

《Dragon Age: origin》從NPC中看西方RPG遊戲的優勝之處




現今RPG 雖然仍以日式為主,但Dragon Age: origin(簡:DAO)的出現,終於使很多RPG迷同意西方RPG真真正正地超越日式RPG了,為什麼呢?



NPC也可以有血有肉
有人說西方RPG最大的特色就是自由度高,而日式RPG則著重細膩,不論如何,好的RPG本質依然是讓玩家投入其中,感受主角的喜怒哀樂,這也是Tales of、DQ及FF一向拿手的好戲,然而DAO的出現,為RPG帶來新的衝擊,就是NPC「在遊戲世界中有血有肉」,究竟有多麼地「有血有肉」?以下我就以一位戲份不多,供玩家折磨的NPC配角Loghain為例子。

Loghain是一位經典奸角
如果不看Codex(※1),那麼我們很可能只會知道Loghain是一位經典奸角,其惡行如下:
(1)在盟軍與魔軍大戰前毒害政敵(※2)
(2)在戰爭白熱化時,領軍退出戰線,害死在前線的Cailan(簡:王子)及引致Grey Wardens(※3)全軍覆沒。
(3)回國後,誣蔑Grey Wardens為戰敗負全責,推失去王子丈夫的女兒Anora成為女皇,以輔佐為名,權傾天下。(4)販賣人口,通緝主角。
就如聰明的讀者所料,身為Grey Wardens的玩家要為平反、復仇…(略)總言之,我們會知道他與《失落的奧德賽》中的魔頭Gongora一樣,禍國殃民、無惡不作,就RPG而言,他的存在就是供玩家討伐之用。

Loghain外傳
如果詳閱Codex,會發現遊戲中的共主Feladren帝國(簡:祖國)背景非常值得玩味,話說故事中不曾出現的大國Tevinter Imperium(簡:TI)曾經統一了故事一帶(遊戲中可常發現這帝國的遺跡),奴役著這片土地,然後很久以前,Feladren(地名與國名一樣)區域一帶被某英雄解放了,大國被驅逐,Feladren立國。
現在,祖國與西方Orlais(簡:外邦)外交非常緊張,因為過去外邦曾把祖國滅了,Loghain為了對抗外邦,默許與TI進行人口販賣(城中的妖精Elf),以換取國防安全。
至於Loghain,他生於農民家庭,當時祖國正處於外邦的鐵幕控制之下,少年時他偶遇落難王子Maric,接著就是王子復仇記的情節,奮鬥30年復國,成為了英雄。
客觀上,對於這樣一位燃燒半生歲月給祖國的人,我們很難懷疑他只是一位單純的「奸角」;因為他只要出賣Maric給外邦就可以獲得更大的利益,用不著像這麼笨。

Loghain之苦
再回想一下在人魔大戰中與王子的交談,就會瞭解Loghain並不算錯,因為他一早勸王子不要上前線殺敵,而這位金光閃閃裝備的年輕國王,整天想著老父的豐功偉績,嚮往與Grey Wardens上刀山落火海,在前線奮勇殺敵…天哪,Loghain是他死鬼先王的好友兼戰友,又是岳父,可想而知他會多麼吐血,加上王子還說要找外邦出兵幫忙打魔軍Blight(理由兩國夠近…),Loghain與外邦結下了30年的恩怨,因此不難想像他會「改正歸邪」。
對於出賣王子的做法,顯然難以用善惡「二元論」這種二分法去解釋。身為祖國的復興者,對國家必然有一種強烈的愛;在Blight消滅世界的危急存亡之秋,眼看國家在天真的國王手中漸漸走向危機,而自己著眼於現實的苦口諫言卻被耽迷于英雄偉業的國王一概否決,Loghain受著「國王唔急大臣急」的無奈。(※4) 故事後期,我們可在議會中感受他的英雄氣概(※5),如果決鬥中打倒他,玩家決定處死他,他真是爽快地說一聲”Go on.”,然後爽快赴死,讓我們白膽心他在黃泉下會不會愧對先王;沒有處死他,我們在最後的旅程中發現他更人性的一面,例如與一隻狗的深情對話、與過去他自己所雇用的殺手的幽默對答、與wynee談及Cailan,甚至寧可與Archdemon同歸於盡也不做邪淫勾當。(※6)

Loghain是有血有肉的NPC
在DAO的世界中,Loghain面對的是一個鬆散的封建制度、一個各有利益考慮的議會制度,雖然身為一人之下的宰相,但實際上他對國家前景感到無助。就此而言,我們很難簡單地就將Loghain在大戰中臨陣逃脫的舉動貼上道德標籤,因為他的確願意領軍與魔軍交戰。(※7)
Loghain對王子不忠,但考慮到君臣關係往往是封建時代君王拿來鞏固權力的說法,棄君臣倫理而選擇大局,Loghain不能算錯;當然,你也可以認為Loghain想出賣國家利益,在Blight毀滅世界之前當一下國王癮。但考慮到Loghain在遊戲中的言行和立場,這個理由恐怕難以站腳,不論如何,遊戲給予各位一次審判他的機會:寬恕或懲罰?
DOA中人類對善惡有非常明顯的界定,Loghain的出現正給予玩家一個重新審視善惡的機會,相比浪漫主義的Cailan、風趣帥氣的Alistair,Loghain當然是一個不討好的人物;尤其是他的「奸樣」,單以以貌取人一項就先輸了。(※8) 當玩家在議會中決定推舉誰將領導Ferelden時,考慮到將牽動人類土地上所有人的共同命運,因此絕不應輕率或感情用事,對於一個百廢待興的國家,國家需要的是一位好人還是一位強人?在民主制度中,這個難題不會造成太大的麻煩,可在遊戲中,揭發Loghain惡行的--僅僅只有您--將決定Ferelden萬千百姓的未來,一念之差,影響所有人的命運,又如何決定?(※9)
單單Loghain這一位NPC,就讓人感到「雖千萬人吾往矣」的心態,事實上,我從他身上感到極為堅強的信念和巨大的勇氣,或許,這也是一種的「With great power, comes great responsibility」的寫照吧。

結論
如果說,西方RPG的好僅僅是因為一位配角就比任何日式RPG的角色要豐富,那麼一些日式RPG死忠者會反駁:「FF7撒菲羅斯都做到啦!」,可是比起一位只懂憎恨,常常掛「毀滅」與「重生」在嘴邊的魔王,我還未說最令我驚訝的,竟然有NPC提議Loghain加入團隊,那時已經是遊戲中的最後章節!


(※1)Codex是指在遊戲中散佈各地,浩瀚如煙的資料檔。
(※2)那位政敵是Redcliff的Arl Howe。
(※3)不論如何,玩家在序幕中必然被迫加入Grey Wardens這樣一個武士集團。
(※4)他曾對王子Cailan說:”your fascination with glory and legends will be your undoing, Cailan! We must attend to reality.”
"The Emperor of Orlais also thought I could not bring him down. Expect no more mercy than I showed him, there is nothing I would not do for my homeland."
可得知他對Orlais的敵視態度。
(※5)"A man is made by the quality of his enemies', Maric told me that once. I wonder if it's more a compliment to you or me."
若果玩家在辯論中以口才擊敗他,便可聽到他終於說「人話」了;反之就要跟他單挑比武。
(※6)Loghain成為隊友後,旅程中偶然聽到他和其他同伴的談話,例如會和玩家養的狗深情地談起很掛念青梅竹馬的「她」,「她」原來是他過去養的一條狗;甚至,他寧可負起與Archdemon同歸於盡的Grey Wardens宿命,也拒絕與Morrigan產子繼而避免一死的儀式。另外,最有趣的反應是,他是唯一永遠不會收起武器的同伴!
(※7)他在議會中辯稱臨陣脫逃是為人類保留實力,故事中也明顯提到他的確準備佈署最後決戰。 (※8):在議會中決定不殺Loghain,Loghain就會成為Grey Wardens和隊友,而遊戲中一直伴你出生入死的 Alistair會放不下恩怨,永遠離你而去。
(※9):您可以推舉Alistair或Loghain女兒Anora成為女皇,也可以自立為王,甚至嫁娶他們其中一人,對結局有重大影響。

2010年1月17日星期日

戰神與女巫《God of war and Bayonetta》




眾所周知,Bayonetta(簡:BAY)這名”後輩”較戰神(簡:GOW)遲出了4年,但執筆時BAY的行版與GOW合集可謂同期推出,把兩者比較的念頭不禁在我的腦海裡浮現出來。
表達手法
如果視動作遊戲好譬一段不斷戰鬥的旅程,那麼BAY可能比GOW更符合規範。BAY沒有解謎要素,玩家只需面對打倒和打不倒的難題,相對Kratos在殺敵時尚要攪盡腦汁解決謎題,在主觀上我認為BAY也許是更好的選擇,畢竟曾任將軍的Kratos必然不是笨蛋,但我也不認同這位行動至上的暴徒會擁有福爾摩斯般的偵探頭腦,常懂得利用古怪的道具去破解棘手謎題,至於Bayonetta就不用多說,她的頭腦在故事中完全派不上場。
劇情張力
某名製作人曾說「動作遊戲的靈魂是動作」。我對此不以為然,畢竟我們不再玩八九十年代的《格鬥三人組》、《忍者龜》或《Final Fight》了,如果沒有好的故事深化遊戲內涵,就很可能淪為消磨時間的”癡肥遊戲”。不錯,我是信奉動作應與劇情融為一體的人,試問兩者風馬牛不相及的話,遊戲又怎能引人入勝呢?
GOW能令人念念不忘的是Kratos的神兵利器不僅用來解謎,而且更是敍述故事的重點。在遊戲體驗上,他總是極盡殘忍地廝殺和解謎,遊戲總是默默地給予非常合理的解釋:「不折磨敵人,我豈能洩憤?」而這份暴力也恰到好處地交代為何他總是命途多舛,GOW正是巧妙而合理地用暴力來推動故事張力的典範。
相較之下,同樣以蹂躪神為主題的BAY以尋找記憶為題的故事線算比較失色。女巫大戰天使,以刑具去折磨天使、最後在宇宙用拳頭阻止隕石墜落地球的KUSO動作,直到故事完結,它也沒有交待Bayonetta為何如此粗暴,無疑,GOW是薑老的辣。
動作深度
單從遊戲中的最高難度來看動作深度的話,我認為兩者是伯仲之間。
然而,”最高難度”有時只是故意刁難的行為,因此,我不會以最高難度來比較動作深度,因為兩者關係並不直接。
問題來了,何謂動作深度呢?我認為,遊戲能提供玩家鑽研更深奧的技術以完成更高難度的,便是動作深度。(題外話:忍龍的”超忍”難度可謂刁難中的佼佼者,沒有之一。不幸地,”飛燕飯落綱”是高難度中賴以為生的唯一招式,所以它是無動作深度的例子。)
眾所周知,BAY的亮點是絕大部分武器能隨意裝備在手或腳之中,造成不同效果,而且遊戲能隨時轉換裝備構成連技,甚至創作華麗的連技,以遊戲中提供的十多種武器來說,深度自然不錯,加上遊戲的隱藏頭目有不同的武器攻略法,沒有最好的方法,不禁令人津津樂道。
GOW每一集也有不同的神兵和魔法,擔當解謎重點,因此所有武器也有一定的存在價值。然而,考慮到最高難度下有時不能用魔法,Kratos能披荊斬棘的相信只有混沌之刄和宙斯之劍,偏好其他武器絕對有找死的傾向,因此以動作深度而言,BAY技勝一籌。
改進空間
在合集中我樂於看見很多莫名其妙的bugs不再出現了,拜PS3所賜,戰鬥系統大有改善,原本分成數波攻勢的敵人終於可以連成一氣,供Kratos豪邁地廝殺,然而,繼續保留不能繼承能力於下一難度的設計,我不禁認為這真的是歐美專有的不良傳統,相對地BAY就顯得有人情味多了。
另外,BAY非常明顯的缺點就是那模擬舊遊戲的控制電單車和戰機的關卡,不單手感向舊遊戲”致敬”,而且一關分成均等長的三部份,感覺就如又臭又長地強迫玩家重玩3次一樣。GOW的騎飛馬遊戲雖然我不享受,但好多了。
BAY的武器就不再累贅了,我比較喜歡和朋友討論Kratos混沌之刄的問題,而問題的核心正在於這把劍是否應該退休呢,大部分朋友的意見還是給予否定,畢竟沒有混沌之刄Kratos的很明顯就不像Kratos了,但至少,我還是希望GOW3能夠有更好的武器出現,如果沒有,就請弱化掉這風光太久的武器吧。
總結
在BAY剛推出的時候,在娛樂性上我會認同BAY的確把前浪推倒了,無疑Bayonetta的行動方式比她的行動理由精彩得多,但當玩過PS3的GOW合集後,在相等的畫質條件下,我不禁認為前浪的整體性還是較優秀,神話中Zeus害怕被兒子們謀殺的宿命豐富了角色的內涵,而BAY的父女相爭情節看起來就像無記的家產爭奪劇一樣兒戲。
執筆之時已經玩了GOW3的試玩版,事不過三,我不禁擔心GOW會像電影恐懼鬥室(SAW)一樣,一個單獨的故事,成名之後要系列化,然後開始拼命地挖墳,把一代所有可能的延展材料都拿出來鞭屍,鞭著鞭著下一代就出來了…而故事最後還給你來了一個非常明顯的請看下回分解。究竟GOW3能否更好?讓我們拭目以待。

2009年5月26日星期二

甚麼都沒有錯,只是基本原則犯錯:Velvet Assassin



  潛入類遊戲(stealth-action )往往是遊戲界中非常特別的類型,與一般遊戲不同,它往往要求玩家以靜制動,心思慎密,甚至對遊戲瞭如指掌才能征服。不難理解,對於大眾來說,這類遊戲顯得令人無所適從:遊戲是用來輕鬆減壓的,面對這類一錯就要人命的遊戲來說,實在「殘暴不仁」;對於少眾來說,從壓倒性的不利或精神壓抑下取得成功,追求幾近自虐的快感,實與性虐待(SM)的無異。值得佩服的是,遊戲商非常懂得平衡這種矛盾,在潛入類中增加一些「暴力自由」,令喜歡刀光劍影的人可以「殺出」一些隱密空間,再加上一些火爆場面,OK,就打造出叫好叫座的潛入類遊戲,但是,盜亦有盜,類型還是有一定的原則,就如遊戲中可以選擇殺與不殺任何人來完全目的,如Splinter cell ,Metal Gear Solid , 天誅之流。令我感到納悶的是,潛入類遊戲要避開直昇機掃射,要與改造人BOSS隻秋,潛入類遊戲,怪不得鬼佬還是歸納為ACT(Action)云云。
  Velvet Assassin 定位是stealth-action ,主角Violette是二戰中的特務女間諜,現實中名為Violette Szabo。值得一提的是,直到本人完成遊戲,我還是沒有攪清楚Velvet跟Violette有甚麼關係。而對於歷史人物有興趣的我而言,遊戲只有任務,任務與任務,或許歷史背景真的非常札實(經常聽見士兵用德文談及一些與故事無關的內容,例如香煙與酒),但對於Violette的了解,還不如自己去翻Wiki詳盡。
  以ACT而論,遊戲畫面,操作等方面其實也算不錯,既然我也有興趣把遊戲完成了(其實為了看劇情),也就證明遊戲性還算可以。然而,不得不提的是,遊戲中往往有很多必經之路,需要門匙,遊戲中的門匙就只有在某些士兵身上,遊戲中你不會知道哪位有門匙,匕首除了殺人外也沒有其他功能。如此一來,遊戲便有一個明示性的主要目標:殺光所有會動的人。不言而喻,這遊戲會打上0分,實不過份。

PS:非常有趣的是,Velvet Assassin的評價十分兩極,甚至具有爭議。

2009年3月15日星期日

讓煉靈通往天國的階梯 SilentHill5:Homecoming




前言
  Silent Hill是一款恐懼掛帥的遊戲,它先後出現了七個故事,分別是六款遊戲和一套電影(香港曾上映)。從遊戲角度而言,它處於一個非常尷尬的境地:娛樂性不夠Bio Hazard高,沒有帥哥美女,每一次的主角也完全不同。最困難的是,以鬼鎮Silent Hill為名,給人一種狹隘世界觀的感覺。
  值得高興的是,七個故事的獨立性非常高。四個故事以SilentHill與邪教為題材(0,1,3,電影)、一個關於丈夫對婚姻和責任的「煉獄」(SH2)、一個則關於孤兒把房屋視為母親的「煉獄」(SH4)。這一次,返鄉的題材不再光怪離奇,故事主線是關於尋找弟弟的家庭;不簡單的是,它以恐懼包含著非常淒美的親情。
宗教角度與遊戲角度的「煉獄」…
  這裡不浪費時間解釋天堂和地獄。需要注意的是,天國意指地上的天國,必然指現實上的精神樂土,天堂不等如天國,天堂的概念比天國還要大。
  基督徒往往相信人類死後的靈魂是靜止的,靈魂只會停在死的一瞬間,如果那一瞬間沒有他人的原諒或自身帶有歉意,那麼靈魂(煉靈)則會處於「煉獄」。「煉獄」不是一個空間,它代表了一種精神狀態,內咎使他不能通往天堂。如果現世的人為亡者補贖(原諒/祈禱),那麼他便能通往天堂,尋求宗教上的寧靜。
  註:(以上只是本人闡釋的精簡概念。)
返鄉的故事
  牧羊人溪谷(Shepherd’s Glen)小鎮的歷史充滿了機遇和歷史。一個半世紀之前小鎮的始創人為了尋找一個新的家在此定居,之後四個創始家族繁榮昌盛地發展。1950年市政大廳與設施相繼落成,1990年,現代化的牧羊人溪谷已經做好迎接千禧年的準備,生活上在鎮上的居民都為小鎮而自豪。
  故事主角Alex因為服役受傷而從醫院歸來,這時,小鎮剛好迎來150周年紀念,但人煙渺小,四周只有尋人啟示。回到家後的Alex發現家中只餘下患上catatonia(緊張症)的母親,從母親破碎的簡短句子來看,她現在唯一思念的就是Joshua,Alex的親弟弟。他是家中的小兒子,一直是父母最疼愛的一個。
  父母總是心有餘悸Joshua把軍人兄長Alex視為偶像,因此對Alex非常差,但沒有幸福的家庭生活,Alex還是盡自己兄長的責任而盡最大能力地保護Joshua,所以,得知父親努力尋找Joshua,Alex還是踏上旅途,在小鎮中尋找失蹤的弟弟,然而,弄清事情的緣由,他很快便意識地更難解的迷團在等待著他…
劇情分析(嚴重透劇)
  從遊戲中段可以發現小鎮有著非常污穢的黑歷史,四大家族與SilentHill的邪教有所瓜葛,四大家族的後人每五十年都需要把自己的親子親手殺死,以絕望的靈魂作祭品,邪神才會讓牧羊人溪谷得以繁榮。這個傳統延續了一百五十年,遊戲劇情不停圍繞在這一代人。
  Alex父母最初生了唯一的兒子Alex,他們知道Alex即將成為祭品,而Joshua出世後,他們為保留一個兒子高興,但選擇又讓人迷茫。父親把傳家戒指交給Joshua,選擇Alex為祭品,為了讓自己和Alex更容易接受命運,想辦法讓Alex體驗不到生活的快樂,不在Alex顯示一絲的愛。
  150周年到了,三大家族依約奉上了祭品,但因為Alex沒有死,惹怒了神靈,牧羊人溪谷成為了鬼鎮,時間永遠固定在2點零6分,所有人都被禁錮遭受磨難。三大家族的人開始綁架並殺害鎮民,市長則一心要將Alex殺死並完成儀式。
  遊戲中有非常多的選擇,但影響故事轉捩點只有二個,影響最後結局。當Alex遇上被裝上死亡裝置的母親時,你可以選擇一槍了結她還是選擇讓她被裝置絞死;教堂的懺悔室裡,在室內「人影」的告解中可選擇是否寬恕「人影」。玩家的選擇決定了Alex的結局。

一念天堂,一念地獄:煉獄中的Alex。
  故事的高潮在於Alex遇上被三角頭(Pyramid head )審判的父親。Alex希望拯救Joshua,父親會答你不可能救他。Alex大罵父親不要再命令他,他已經是大人了。『你恨我,可以,我不怪你。』父親又補充說,Alex,我們都為此付出代價。你帶著我給你的狗牌,那能說明一些事情…
  『狗牌是我的,我是一名士兵。』
  『Alex…你曾經待在醫院…』
  『我因戰爭受傷!』Alex打斷說。
  『不,那是精神病院…那次事故後,你就在那裡了。』
  Joshua把傳家戒指揚給了Alex,Alex因此在夜裡帶Joshua悄悄划船到湖上看戒指,卻不小心讓Joshua落入湖中溺斃。Alex深深自責而精神錯亂,父母不忍心把獨子Alex作為祭品獻上,令小鎮化為地獄。
  Alex對父母和自我的救贖在玩家選擇中表現出來。原諒了父母則讓Alex完成補贖,最終和戀人相見;不寬恕父親則會夢見父親進入浴室把Alex溺死,故事流程只是一個夢;不寬恕父母則讓Alex陷入自責,被套上鐵三角頭,成為新的行刑者;不寬恕母親,Alex則會在精神病院中醒來,之前的努力只是自己在電擊療法中被擊碎的記憶和幻想所拼湊出的故事…
返鄉與救贖
  身為獨子,所以很難評論故事中的父母因為極端的愛(不忍心殺死Alex)而對兒子施行極端的恨是否合理。父親最後明白Joshua的死不是因為Alex,而是源於自己的偏袒(把戒子交予Joshua),希望Alex能放棄找尋Joshua。Alex很可能不愛Joshua,只因為害死了父母疼愛Joshua而陷於絕境,因此進入「煉獄」。
  儘管遊戲的最後魔王是Joshua,但我們仍然不能知道Joshua是否不原諒Alex。肯定的是,唯有活人的救贖才能讓煉靈通往天堂,故事中的父母儘管犯下罪行,但只要原諒自己,那麼他們仍有得到「寧靜」的機會,Alex是故事中的主角,他只有通過原諒父母才能救贖自己,也印證了基督徒的一個信念:不能原諒自己的人(自殺)絕對落入地獄。
後記
  推薦玩這遊戲的人可以嘗試代入角色思考故事的意義,遊戲的英文不難,沒有又長又煩的對白,摒棄把它視為一隻解迷遊戲,又或是一個驚慄遊戲,那麼你會發現,其實很多故事的概念其實非常難以用電影或小說手法去交代。



PS:翻譯關於教堂懺悔室裡鬼魂對Alex的告解(選擇原諒父親的對白)

  『父啊…我接受了父親這個角色並且將生活轉向了照顧孩子的瑣碎事情,餵他,給他洗澡,哄他睡覺。但是,我對於這個孩子的感情似乎還不如對我的狗深。當我得到第二個兒子的時候,睡在旁的那第一個孩子似乎如陌生人闖進我的家裡。』

  『也許…你可以試著同時去愛你的兩個孩子。』我說。

  『我愛我的兒子,神父,兩孩個子,我都愛。但是我必須做一個選擇,選擇只愛其中的一個,唯一能夠做的就是讓我的大兒子不愛我,讓他感受不到生活的快樂和激情,我想也許這樣可以讓我的心情悄微輕鬆一些。你要理解我的心情,我只是試著讓他更易接受一切…也更容易讓我接受…我請求寬恕我的自私。』

  『如果你真誠懇求寬恕,那麼你已經得到寬恕了。』我說。

說完,從懺悔室中出來,旁邊的門打開,裡面空無一人…

2009年3月13日星期五


















Accept your perceived reality (接受你感受到的現實。)FALLOUT3
 引言
  這是近四年內最能令我產生反思的遊戲,沒有之一。
  遊戲好玩嗎?好玩得很,但好玩過它多的是,不用懷疑。
  遊戲自由嗎?非常自由,但沒有The Sims模擬人生那麼誇張,自由得不如玩「自己」好過。
  所以,我不會提這遊戲多麼有深度,劇情多麼豐富又或是甚麼黑色幽默。不過,本著要人理解我想說甚麼的精神,我還是要交代一下背景,以免大家不明白我在寫甚麼東西出來。
  故事主線非常簡單,我們創造的主角一直往在一個地下基地裡與爸爸及其他人過著幸福快樂的生活…到了十八歲那年,爸爸突然離開基地,然後好朋友告知領導人要捉你/妳,所以就要逃離基地,然後開始尋找老爸過程…
  要命的是,逃離基地,才知道基地名稱叫Vault101,替一些「人類」打工糊口,才知道原來Vault101是猶如天國一樣,是世界最後的「淨土」。自從二十幾世紀美國和中國打了第三次世界大戰後,世界就只剩下幅射、變種生物和一群瘋子。在飲罐可口可樂都會幅射超標的世界內,玩家除了找老爸外,就是學習健次郎,如何在北斗神拳一樣的世界下謀生。
 問題
  如果要解構這一部遊戲的內涵,我相信絕對足夠寫一篇研究論文出來。當然,這不是我的工作(我也沒有這份功力),也不會有人聊盡心力去睇,所以我唯有抽出幾段蠻有意思的「任務」出來,讓大家感受一下遊戲所帶來的思考深度。
  要注意的是,遊戲有上百個任務,每個任務有不同的結局與解決方法,如果大家不同意我的看法,不用猶豫,完全是對的,理由後解。

 工作如是瘋狂-《廢土生存手冊The Wasteland Survival Guide》
  這個任務劇情是Moira是一位研究員,但她想成為一個作家,想寫一本教人如何在Wasteland(戰爭後Washington D.C.的稱呼,代表遊戲世界)生存下來的手冊。Moira需要一位能幹的助手,而你正是那位助手,工作內容不是文書處理,而是證實她的研究理論是否可行。工作內容非常多,其中包括:
(一)在一堆住滿變態變種人和瘋子中的超市中尋找食物。
(二)感染幅射,要瀕死才可以報告,但又要在死之前跑返黎報告。
(三)在地雷區逛街,看你在斷手斷腳後能否回來交差。
(四)在怪獸巢穴內放監測器,但不能阻礙觀察(不可殺生)…等等
  當然,在漫長的助手生涯中你可以推諉工作、「報大數」,甚至虛報工作成果,最後當然會影響報酬和生存手冊的效果。
  問題是,遊戲方法正正反應了你對現實世界中的工作態度。面對上頭一堆不合理的要求和報酬,你又會怎麼反應?Just do it or Fuck it up?我選擇了為丁點報酬,頂硬上。遊戲反映十分公道,叫你感染幅射,你飲杯水就交差,OK,that’s Fine,一樣有錢收。但如果你真係照做(博命),最後的報酬是:自己對幅射抗性提高。對於遊戲內的報酬是否合理,很難衡量;但人生中的工作報酬是否合理,更難衡量。
 幸福的決策-《Oasis
  OASIS求你把他的生命結束,因為他活的時間長得連自己也忘記了,但森林內的人都認為這是OASIS給他們的「忠誠試煉」。
  OASIS本來是一個變種人,頭上長了一株花,最後他不忍心拔掉,花佔據了他的身體,最後成為了一個活的「樹人」,森林內的人把他視為樹神,尊敬他又拜他,但真正了解他的人只有一個小女孩,因為只有小女孩才相信他的說話:「我只是一個植物人罷了。」遊戲中你可以有4個選擇:
(A):燒死他,但OASIS說怕痛。
(B):落毒,但村民視他為拯救Wasteland唯一的神。
(C):落藥(心跳加速),村長希望OASIS生命更旺盛,有一天能綠化整個世界。
(D):落藥(停止生長),村長夫人希望樂土永遠不變,與世無爭。
  這個任務非常奇妙,除了A項,最後村民及OASIS也會支持你的決定,而報酬也不同(無好壞),不談遊戲報酬,有沒有想到我們對安樂死的看法會如何?顯然,遊戲沒有給予一個絕對的答案,為了其他人的幸福而默不作聲,忍受永生不死;又或是不滿足其他人的期望,取得自己死亡的權利,選擇權全交於你手。
 主謀與幫凶-《Tranquility Lane》
  在神秘的Vault112內,只有機械人邀請你坐上保護膠囊,進入Tranquility Lane,一個由電腦構成的虛疑世界,也是拯救老爸的唯一方法。
  進入Tranquility Lane,沒有戰爭,沒有幅射,當你對鎮民說:『這是一個虛疑世界』,他們還認為你瘋了。在公園裡遇見一個小女孩帶著一隻狗,Betty,他會用時而女孩,時而男人的聲音跟你說他是這裡的「神」,管理Tranquility Lane二百年,你爸在我手上,要我高興就先把Timmy弄哭再說。
  為了拯救爸爸,先聽他說話還是怎樣?如果把Timmy弄哭了,Betty就會因為娛樂而要求你令Mrs.Rockwells'離婚,接著是用幽默的方法害死Mrs.Henderson(不夠幽默,Betty會令她復活,因為他掌管電腦),最後是扮Pint-Sized Slasher(某殺人狂的樣子) 屠殺Tranquility Lane所有人。
  照著Betty所做,他玩夠了,就會依約打開出口「放人」。問他為何這麼變態,可以得知他們已經「住」了二百年,肉體不能離開Vault112,所以其他人已經接受這個世界;而他也喜歡這種生活。(他可以隨意改變形象,甚至殺了人又可以復活人。)
  然而,如果一開始就不聽他的說話,去Abandoned House開動Fail Safe系統,則所有人死光,出口打開,而Betty則永遠孤獨地生活在tranquility Lane裡。
  毫無疑問,如果一開始就知道有「Fail Safe」的存在,那麼很多人就會選擇不去弄哭Timmy,而叫Betty見鬼去吧。有趣的是,人在遇到絕對的權威時,又會不會思考一番才作決定?Betty身邊的狗正是主角的爸,因為不聽Betty話而被耍了。而Betty在遊戲中一番試探,本著一切也可以Reboot的想法,慫恿你只是「弄哭一個小孩,就可以救你爸」,甚至後來「殺了所有人,才放走你和你爸」
,當中的意圖明顯不過。人只要犯上一些小錯,就會開始接受自己的墮落。用「Fail Safe」拯救人脫離Betty的惡夢,可以說是較Betty「殺完又玩,玩完又殺」人道得多。
 結論
  這個遊戲非常有意思,有意思在它不自不覺中反映了個人的思想哲學。其實人不需要通曉哲學,不需要康得的「三大批判」,更不需要學習維根思坦的「語言代表哲學」。以維氏而言,『哲學的本質應該在日常生活解決,在“遊戲”中理解遊戲。』既然人本來就具有思考能力,又何需費神研究學術理論才能深明道理?
  如果在遊戲中想不出或不同意我的觀點來,不要緊,我相信製作人可能也未必有此意圖,無心插柳柳成陰,有時製作人可能深度深得連他自己也不知道。





ps:此遊戲有一套百科全書http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_quests,對故事有興趣但又不想玩的朋友,可以一讀。

2009年3月11日星期三

Wesker你真係… 考究-Biohazard 5



Bug的考究。
這個遊戲最著名的可能是Bug技研究(從Google search與討論區來看)。
根據Wiki Bug定義:在程式設計中是指在軟體運行中因為程式本身有錯誤而造成的功能不正常、死機、資料丟失、非正常中斷等現象。
一些有趣的錯誤有時也會成為一種樂趣。在遊戲中,假如一些隱錯不令遊戲出現大錯誤的話,經常會變成一種玩遊戲時的秘技。(秘技有時是遊戲設計人故意造成的)。
遊戲中常見的bug有兩個,第一個是距離太近時火箭炮會射不中Wesker的問題。無疑,絕對可以認為是bug,因為它令人感覺突兀;但從傳統來看你又很難確定它是Bug,因為幾乎每一次出現火箭炮劇情也會伴隨這條問題,這幾近成為了BIOHAZARD每位大魔王都有的「特權」。把它習非成是地視為「傳統」,又或是一個bug,不敢說。
第二個是洗錢bug,就主觀而論,我不相信Capcom會犯上如此低能的錯誤;另一方面,根據數年前的MarioKart bug技案例,宮本裕認為遊戲核心玩法與宗旨沒有改變,那些bug技其實不算問題,也可以算是一種「技術」(像高達的Step Cancel bug)。從客觀Bug定義去想,想一想洗錢對於遊戲有甚麼改變?似乎沒有。對於有志收集者,當然高興;對於淺嘗遊戲者,沒有影響;對於成就排名的,傭兵模式不能作弊,換言之遊戲影響幾乎就是沒有。
有人會說洗錢會把主線故事變得簡單過頭。然而,完成了Hard,遊戲中提供的Pro倒是非常有意思,有意思在,高傷害但空隙非凡的武器會顯得力有不遞,無限子彈對於一群一擊必殺的暴民來說似乎杯水車薪。
遊戲誠意考究。
三類人會覺得遊戲門檻非常高:怕QTE的(新玩家關係)、動作苦手(QTE沒有問題)還有強攻型(永遠認定火力就是一切)。
(註:QTE指看故事情節時突然要按鍵迴避危險,萬一反應失敗就會即死的緊張設計。)
如果閣下不是當中三類人的話,可以肯定,遊戲其實不難。 至於傭兵模式,能夠開啟此模式也代表不是新手了。如果以解開隱藏人物與隱藏關卡為目標的話(A級),較上一集簡單;如果以SS為目標的話,絕對比上一集困難。
遊戲的難度分級非常大,無可否認其娛樂滿足了絕大部分的人,與四代相比,遊戲時間短了,但沒有四代的重複地圖劇情,由此可見五代誠意十足。 與四代劇情比較。
從故事情節考究上,Leon明顯地勝了一籌:我們可以發現他從第二代的傻瓜長大成成熟的探員,也可以感受到他的沉默與機智,沒有廢話,輕易探取敵人口實,甚至與Ada Wong之間亦敵亦情的對白也深有味道;至於Chris就相對低能了:與Sheva的對話中,Sheva總是問一些沒有水準的問題,當中最突兀的莫過於當Wesker與Chris相遇時,Sheva竟然問Chris與Wesker是否有深仇大恨,Chris則答得更傻,說他們之間的恩怨非常長,等解決所有問題後才告訴她。Wesker也好不了多少,即使他解釋說喜歡貓捉老鼠,但我也非常不解他為何不早早解決他的死對頭Chris,而最後一戰又死得如此滑稽。
Wesker劇情考究。
值得高興,現實中十三年來的迷題終於解開,故事終於對Bio中層出不窮的病毒與怪物給予一個解釋:所有的研究與進化最後也是始於Uroboros始祖病毒。從故事報告中也可以了解Wesker其實是一個計劃,Wesker是Wesker計劃中的一個Wesker,他是最後並且最聰明的一個,一切也是為了帶領人類進化云云,這個又長又複雜的內容大家可以在遊戲文件中看到,在此不在詳述。可惜,這位在故事中又強又狡猾的傢伙在這一個故事中看似低能,先不算故意放走Jill,又不帶同Agent Ada進行行動,最後一戰更是低能透頂,先不說空手接火箭炮(有Matrix般的身手,怎麼不去避),深知自己被削弱了,但又變成怪物和Chris在火山決一死戰。這位每一集也擔當幕後黑手,而又喜歡假手於人的傢伙,突然有如此大的轉變,真是令人感到莫名其妙。果然,這位潛伏了二十年的大奸角顯然被草草收場了。
結論
從遊戲性方面我當然會毫不猶豫地說這遊戲是娛樂滿分的。從Spec補完上,本著不打破基本假設精神下,還算可以。唯一感到敗筆只有劇情,有一個如此嚴謹的背景構築,但又設計一系列低能劇情,這位編劇值得打靶。

讓兒時鐵盒投射於影像上 - Nobi Nobi Boy


真的是新作嗎?
一些對業界細心留意的朋友,大概也知道《塊魂》製作人高橋慶太的新作就是Nobi Nobi Boy。對於當年如此別樹一格而又別具魅力的《塊魂》,我不期然就對這一次新作投入相當的注意力。然而,看見近期相關寬報導和新聞,我也不禁懷疑,由07年發表到現在的成果就只有「伸長縮短」嗎?
真的是遊戲嗎?
  遊戲介紹相信不用多說,有留意的朋友應該一早就留意到了。當「有心人」花了800Yen以及下載遊戲後,就會從非常離奇的問答遊戲中學會怎麼上手。其離奇問題包括「請一路向右」,然後你就會發現你可以把Boy「掉」出世界、如何打開說明功能?當你學會如何打開說明…並完成所有問答遊戲,打開看似超長的說明功能,如果你沒有命令Boy吃掉說明,你會發現遊戲開宗明義地說明本遊戲是「沒有魔王,沒有目的」的遊戲。噢,這真的是遊戲嗎?即使是與之非常相似的《The Sims》,也不會說自己是一隻沒有目的的遊戲,因為《The Sims》開宗明義地說明遊戲宗旨正「模擬人生」(儘管我認為這標語也是沒有宗旨)。
真的無目標嗎?
  不計算遊戲中那個向Girl獻上「萬米」愛意,幫助她到達月球的排行榜,從嚴格意義上,利用PS3的獎杯系統,我們大概也可以從中推敲出Nobi Nobi Boy的遊戲目的。當完成新手問答遊戲後(已經有第一個獎杯了),打開獎杯選單,你又會再一次掉眼鏡,除了「發現假的塊魂王子」外,其他所有獎杯也是隱藏的。噢,我沒有取得所有獎杯,但我感覺到遊戲已經無形地向我宣戰:『沒有發現一些別具創意的惡作劇,畢竟你只是一名小看這位只懂伸長縮短,會吃會拉的Boy的笨蛋而已!』第一天遊玩,經過兩小時激烈的惡作劇後,得到二個獎杯後,回到Boy的家裡,關上遊戲,一句Bye-Bye boy出現,又送上一個獎杯了。
真的是Low B Low B嗎?
  我並不關心Girl何時到達月球、火星…甚至冥王星,(儘管製作人說明Girl到達月球後會追加新內容),因為它並不重要。遊戲沒有鼓勵我們幫助Girl,正如說明所言,這不是適合期望遊戲給予目標的人玩的遊戲。聽著遊戲內悠閒的音樂,受夠了Boy又吃又拉,我放下手柄,悠閒地看著居民騎著Boy,甚至等待著居民發生車禍,也可以享受不一樣的樂趣。細心思考,過去沒有電子遊戲的童年,打開鐵盒,拿出模型和玩具時,又怎會介意甚麼遊戲目的?本來樂趣就是應該自己挖掘。
真的是結論嗎?
  最後,對於這個被廣大玩家視為迷一般的遊戲,我倒是更想知道為何高橋慶太選擇PS3而不選擇Wii呢?面對我的問題,一位精於程式設計的朋友認為,Wii的機能不足以應付複雜的「伸縮扭曲」物理運算,所以選擇PS3;至於高橋慶太則表示對Wii不感興趣,至於那個是事實,我沒有肯定的答案。現在,Boy取代了我童年的鐵盒,不管與朋友聊天又或是電話響起時,我的手指又會燃起莫名其妙的渴望。

重新包裝的街霸三:《街霸四》

給「街霸」一個機會。
星期日,我在家中打開360《街霸四》,屈指一算,發覺它已經推出了半個年頭。打著向《街霸二》致敬的營銷口號,身為遊戲界骨灰的我也不禁不打下同情分,向這個曾經風光但三代折騰的街霸奉上捐獻。
本著向《街霸二》致敬,我當然決心要「捐」。捐當然不是指捐款買旗心態;捐倒是指我已經有被機鋪宰的心理準備。果不其然,承你貴言。半年前的第一次試玩,一百大元很快就被宰光了。一起被宰的朋友還笑言『四代太無內涵了,三代才博大精深』。我心想,不錯,它博大精深得我想不出它原來是《街霸三》來。三代踢走了舊臣老油條不是重點,三代想踢走波昇印象也不是重點。重點是四代加入了二代經典人物時,也不忘繼承三代要素,玩下玩下,看著四代常常提倡踢走三代的新聞,我不禁心想:CAPCOM真乃居心可測也!
為你的「洗底」致敬。
今天呢,再見了,ALEX,再見了,藝術般的Blocking。同時發現,我是不是被Fake了呢?用簡單的包裝把複雜的內涵包裝起來,《街霸四》正是披著「二代羊皮」的「三代惡狼」。
重拾二代精神(製作人說),我不禁猶豫,他指的精神是不是指「街霸」追求純粹攻防反應的格鬥精神呢?沒有記錯,這些一二三代皆有吧?三代多了一個叫好不叫座的「PA」(Blocking)。除此之外,不難發現CAPCOM還是有一些奇異之處:
  第一:真的是放棄PA了嗎?依我來看,製作人追求大眾對於「格鬥經典」的理解同時再簡單地把四代包裝起來,他並沒有因此放棄三代的深度。玩久了,不難發現,四代其實正是三代的延續。Saving是全新概念嗎?在我看來,它跟PA差在那裡?換了「旗號」,Saving骨子裡正是PA的改良。過去新手們認為三代太難上手。好吧,製作人苦心思量,為了洗底,換P作S,把門檻奇高的時間掌握技術變成2鍵即可發動的簡單指令,核心思路還是保障防守方的利益,把思路擴展,加入更複雜的連續技系統(Ex Saving)和明顯的弱點,讓新手覺得一分鍾可學會,高手又覺得全新感受。如此一改,Saving依然高明,高明並非『由零進一』,而是『由一進二』。保障防守方的概念早在VF時已經有(反技)。當然,我對街霸的創新大膽是無從否定的。
  第二:打著另一大旗號的復仇系統可能會令人聯想起《街霸二》的超必殺技系統,我當然不敢苟同。別忘記二代是必須全滿才能發動的,三代更複雜,隨三種超必殺技選擇而調整角色性能,不用多說,三代當然是更具彈性了。你看四代呢,它雖然沒有照抄三代的一套,但是彈性概念依然存在,換言之,沒有全滿才能發動絕技的反智設定,說二代會比三代更像四代,草民實在難以認同。
  第三:沒有格鬥花絮:還記得KOF和ZERO時代嗎?,三代可能受著時代所限,為顯出格鬥界龍頭的風範,又怕背上抄襲某某名作的大罪,遂加入前無古人的超必選擇和PA系統。單一超必的選擇明顯地是為了與某遊戲的角色總會有數招超必而區別起來;PA系統則是一個大膽區別其他平面格鬥的存在。CAPCOM不料曲高和寡是後事,只恨當年格鬥界不是發展更為複雜的連續技系統,就是發展與格鬥攻防無關的換人組隊或合體超必花絮。反其道而創新,顯然就是豪賭鎮社招牌;今天格鬥界式微,CAPCOM學乖了,知道創新不如改進,新不如舊,倒不如打著復古招牌,不怕背上抄襲某某格鬥遊戲的罪名,就成了如今的產物:以經典角色和視聽來掩飾「熟口熟面」的格鬥系統。有趣的是,CAPCOM利用簡單的包裝和高超的營銷技術。使我們很容易接受它是仿二代的四代,而非仿三代的四代。細心品味遊戲,不難想像,抽離經典角色,其實與二代毫無聯繫。

更多…高超的「進化」。
也許很多人會驚喜(訝)CAPCOM把《街霸四》的遊戲做得多麼…平面。今天有著不少立體背景襯托平面空間的遊戲,然而以平面格鬥配上多維空間及水墨風格,老實說,看到這條橋,我的第一個反應就以為大神變成格鬥遊戲了。因為兩者的畫風太相似了,至少你很難在電視遊戲上找出這類風格出來。看著CAMCOM狠下心腸為畫面下了一番勁,突發奇想,為何不加上更為互動的背景呢?例如打打下背景會隨人物互動而移動,情況就像中了左拳,人物身體會被迫右側移動,鏡頭背景因此改變,儘管遊戲是平面格鬥的。又或者,在Saving上多一點變化,讓人物多一點互動的防守。
好了,遊戲有著不少筆墨難以說明的違和感,在此不作贅述。如果說它的賣點是平面格鬥就可以一笑放過,那麼認為草民純粹雞蛋裡挑骨頭的,請一笑置之。
時代造英雄,還是英雄造時代?
最後,看著街機成績不太好而家用版卻大賣的四代,我不禁狂想,是街機版太貴,還是家用版太出色呢?表面上CAPCOM有著向市場屈服的傾向,追求二代的同時,彷彿看見ALEX「鬼馬地」被ABEL取代了、陰陽被整合成GEN,一堆似是而非的「換角不換招」的做法(想真點,三代的人其實也非常有二代及ZERO風采),也代表了CAPCOM不甘於二代風光,左抄二代右改三代,努力打造出真正的新一代出來。果不其然,苦心推出一個收費「高清二代」來測試對戰網絡,專心修正對戰系統,但又沒有當年人人必修的「爆車爆筒」,我差一點就想去信投訴:你不是說復古嗎?怎麼不給我「爆車爆筒」?
發完老餅般的嘮叨,又要拔走網線,專心練單人模式去。