真的是新作嗎?
一些對業界細心留意的朋友,大概也知道《塊魂》製作人高橋慶太的新作就是Nobi Nobi Boy。對於當年如此別樹一格而又別具魅力的《塊魂》,我不期然就對這一次新作投入相當的注意力。然而,看見近期相關寬報導和新聞,我也不禁懷疑,由07年發表到現在的成果就只有「伸長縮短」嗎?
真的是遊戲嗎?
遊戲介紹相信不用多說,有留意的朋友應該一早就留意到了。當「有心人」花了800Yen以及下載遊戲後,就會從非常離奇的問答遊戲中學會怎麼上手。其離奇問題包括「請一路向右」,然後你就會發現你可以把Boy「掉」出世界、如何打開說明功能?當你學會如何打開說明…並完成所有問答遊戲,打開看似超長的說明功能,如果你沒有命令Boy吃掉說明,你會發現遊戲開宗明義地說明本遊戲是「沒有魔王,沒有目的」的遊戲。噢,這真的是遊戲嗎?即使是與之非常相似的《The Sims》,也不會說自己是一隻沒有目的的遊戲,因為《The Sims》開宗明義地說明遊戲宗旨正「模擬人生」(儘管我認為這標語也是沒有宗旨)。
真的無目標嗎?
不計算遊戲中那個向Girl獻上「萬米」愛意,幫助她到達月球的排行榜,從嚴格意義上,利用PS3的獎杯系統,我們大概也可以從中推敲出Nobi Nobi Boy的遊戲目的。當完成新手問答遊戲後(已經有第一個獎杯了),打開獎杯選單,你又會再一次掉眼鏡,除了「發現假的塊魂王子」外,其他所有獎杯也是隱藏的。噢,我沒有取得所有獎杯,但我感覺到遊戲已經無形地向我宣戰:『沒有發現一些別具創意的惡作劇,畢竟你只是一名小看這位只懂伸長縮短,會吃會拉的Boy的笨蛋而已!』第一天遊玩,經過兩小時激烈的惡作劇後,得到二個獎杯後,回到Boy的家裡,關上遊戲,一句Bye-Bye boy出現,又送上一個獎杯了。
真的是Low B Low B嗎?
我並不關心Girl何時到達月球、火星…甚至冥王星,(儘管製作人說明Girl到達月球後會追加新內容),因為它並不重要。遊戲沒有鼓勵我們幫助Girl,正如說明所言,這不是適合期望遊戲給予目標的人玩的遊戲。聽著遊戲內悠閒的音樂,受夠了Boy又吃又拉,我放下手柄,悠閒地看著居民騎著Boy,甚至等待著居民發生車禍,也可以享受不一樣的樂趣。細心思考,過去沒有電子遊戲的童年,打開鐵盒,拿出模型和玩具時,又怎會介意甚麼遊戲目的?本來樂趣就是應該自己挖掘。
真的是結論嗎?
最後,對於這個被廣大玩家視為迷一般的遊戲,我倒是更想知道為何高橋慶太選擇PS3而不選擇Wii呢?面對我的問題,一位精於程式設計的朋友認為,Wii的機能不足以應付複雜的「伸縮扭曲」物理運算,所以選擇PS3;至於高橋慶太則表示對Wii不感興趣,至於那個是事實,我沒有肯定的答案。現在,Boy取代了我童年的鐵盒,不管與朋友聊天又或是電話響起時,我的手指又會燃起莫名其妙的渴望。
一些對業界細心留意的朋友,大概也知道《塊魂》製作人高橋慶太的新作就是Nobi Nobi Boy。對於當年如此別樹一格而又別具魅力的《塊魂》,我不期然就對這一次新作投入相當的注意力。然而,看見近期相關寬報導和新聞,我也不禁懷疑,由07年發表到現在的成果就只有「伸長縮短」嗎?
真的是遊戲嗎?
遊戲介紹相信不用多說,有留意的朋友應該一早就留意到了。當「有心人」花了800Yen以及下載遊戲後,就會從非常離奇的問答遊戲中學會怎麼上手。其離奇問題包括「請一路向右」,然後你就會發現你可以把Boy「掉」出世界、如何打開說明功能?當你學會如何打開說明…並完成所有問答遊戲,打開看似超長的說明功能,如果你沒有命令Boy吃掉說明,你會發現遊戲開宗明義地說明本遊戲是「沒有魔王,沒有目的」的遊戲。噢,這真的是遊戲嗎?即使是與之非常相似的《The Sims》,也不會說自己是一隻沒有目的的遊戲,因為《The Sims》開宗明義地說明遊戲宗旨正「模擬人生」(儘管我認為這標語也是沒有宗旨)。
真的無目標嗎?
不計算遊戲中那個向Girl獻上「萬米」愛意,幫助她到達月球的排行榜,從嚴格意義上,利用PS3的獎杯系統,我們大概也可以從中推敲出Nobi Nobi Boy的遊戲目的。當完成新手問答遊戲後(已經有第一個獎杯了),打開獎杯選單,你又會再一次掉眼鏡,除了「發現假的塊魂王子」外,其他所有獎杯也是隱藏的。噢,我沒有取得所有獎杯,但我感覺到遊戲已經無形地向我宣戰:『沒有發現一些別具創意的惡作劇,畢竟你只是一名小看這位只懂伸長縮短,會吃會拉的Boy的笨蛋而已!』第一天遊玩,經過兩小時激烈的惡作劇後,得到二個獎杯後,回到Boy的家裡,關上遊戲,一句Bye-Bye boy出現,又送上一個獎杯了。
真的是Low B Low B嗎?
我並不關心Girl何時到達月球、火星…甚至冥王星,(儘管製作人說明Girl到達月球後會追加新內容),因為它並不重要。遊戲沒有鼓勵我們幫助Girl,正如說明所言,這不是適合期望遊戲給予目標的人玩的遊戲。聽著遊戲內悠閒的音樂,受夠了Boy又吃又拉,我放下手柄,悠閒地看著居民騎著Boy,甚至等待著居民發生車禍,也可以享受不一樣的樂趣。細心思考,過去沒有電子遊戲的童年,打開鐵盒,拿出模型和玩具時,又怎會介意甚麼遊戲目的?本來樂趣就是應該自己挖掘。
真的是結論嗎?
最後,對於這個被廣大玩家視為迷一般的遊戲,我倒是更想知道為何高橋慶太選擇PS3而不選擇Wii呢?面對我的問題,一位精於程式設計的朋友認為,Wii的機能不足以應付複雜的「伸縮扭曲」物理運算,所以選擇PS3;至於高橋慶太則表示對Wii不感興趣,至於那個是事實,我沒有肯定的答案。現在,Boy取代了我童年的鐵盒,不管與朋友聊天又或是電話響起時,我的手指又會燃起莫名其妙的渴望。
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