2009年5月26日星期二

甚麼都沒有錯,只是基本原則犯錯:Velvet Assassin



  潛入類遊戲(stealth-action )往往是遊戲界中非常特別的類型,與一般遊戲不同,它往往要求玩家以靜制動,心思慎密,甚至對遊戲瞭如指掌才能征服。不難理解,對於大眾來說,這類遊戲顯得令人無所適從:遊戲是用來輕鬆減壓的,面對這類一錯就要人命的遊戲來說,實在「殘暴不仁」;對於少眾來說,從壓倒性的不利或精神壓抑下取得成功,追求幾近自虐的快感,實與性虐待(SM)的無異。值得佩服的是,遊戲商非常懂得平衡這種矛盾,在潛入類中增加一些「暴力自由」,令喜歡刀光劍影的人可以「殺出」一些隱密空間,再加上一些火爆場面,OK,就打造出叫好叫座的潛入類遊戲,但是,盜亦有盜,類型還是有一定的原則,就如遊戲中可以選擇殺與不殺任何人來完全目的,如Splinter cell ,Metal Gear Solid , 天誅之流。令我感到納悶的是,潛入類遊戲要避開直昇機掃射,要與改造人BOSS隻秋,潛入類遊戲,怪不得鬼佬還是歸納為ACT(Action)云云。
  Velvet Assassin 定位是stealth-action ,主角Violette是二戰中的特務女間諜,現實中名為Violette Szabo。值得一提的是,直到本人完成遊戲,我還是沒有攪清楚Velvet跟Violette有甚麼關係。而對於歷史人物有興趣的我而言,遊戲只有任務,任務與任務,或許歷史背景真的非常札實(經常聽見士兵用德文談及一些與故事無關的內容,例如香煙與酒),但對於Violette的了解,還不如自己去翻Wiki詳盡。
  以ACT而論,遊戲畫面,操作等方面其實也算不錯,既然我也有興趣把遊戲完成了(其實為了看劇情),也就證明遊戲性還算可以。然而,不得不提的是,遊戲中往往有很多必經之路,需要門匙,遊戲中的門匙就只有在某些士兵身上,遊戲中你不會知道哪位有門匙,匕首除了殺人外也沒有其他功能。如此一來,遊戲便有一個明示性的主要目標:殺光所有會動的人。不言而喻,這遊戲會打上0分,實不過份。

PS:非常有趣的是,Velvet Assassin的評價十分兩極,甚至具有爭議。

2009年3月25日星期三

無深自成派:妖夜尋狼前傳(UnderWorld:ROL)

『擊敗同類格調』
  看來我真是有一點點神經質,在我極不願意花時間在寫電影感想的時候,這部電影還是擊中我的胃,讓我欲罷不能。
  老實說,我是《吸血迷情》(Interview with the vampire)的超級影迷,而不是《妖夜尋狼》的影迷,抱著看一套《吸血新世紀》(Twilight)的心情看這套電影時,沒有期望,但的確超出了期望:它閃爍出新格局,作為另類吸血鬼/狼人故事的典範。
『角色補述內涵』
  對第一集有印象的朋友,想必還是對身為狼人刺客的女吸血鬼Selene (Kate Beckinsale)深有印象。製作人沒有讓這位女主角於前傳出現,必然是一個高風險的賭博,然而,他賭贏了。Selene在缺席的情況下,前傳依然無損故事的世界觀:吸血鬼族仍然多麼的「豆腐」、Lycans是仍舊多麼的狂妄,而Viktor仍舊多麼的神經病。(雖然這些要素已經於前兩集了解)當然,我們仍是關心《前傳》的劇力問題。
  作為系列前傳,最困難的往往是在不犯駁的前題下,又要吸引新和舊觀眾入場。舊影迷知道故事中的人結局如何,怕沒有懸念;新觀眾只是想看動作片,又怕看得莫名其妙。《前傳》在這方面十分好,故事仍舊是羅密歐橋段,獨立而沒有深度,但看得令人舒服。為了照顧洞察力高的舊影迷,編劇還算公道,因為大家依然可以從吸血鬼歷史學家與Lycans等蛛絲馬跡中,發現前二集的未解迷團與因果。對於一個如此照顧各方胃口的電影,焉能叫差?當然,電影最大的亮點,仍非男主角Lycans(Michael Sheen)莫屬。
『演技類型模範』
  在一切用爆破和驚喜(嚇)來提醒你「此電影是動作電影來的。」的今日,能夠用演技帶動動作故事的演員是多麼地難能可貴。捌開《前傳》中那近年電影中非比尋常的一幕鏡頭,Lycan還是非常地有玩味,從第一集中的狼心狗肺,到現在的狼族英雄,他恰到好處地演繹了對吸血鬼族的改觀(當愛到恨);Viktor更有趣,脫離平行世界中的海盜身分,第一次看他的觀眾只知《前傳》中這位吸血老頭何其狠心殘忍,更要命的是,只有系列影迷才能在影院中偷笑:『嘿!這老坑在五百年後可學乖(變態)得多了!』
『無錢無對白,不代表低格』
  維持了妖夜尋狼一貫的低成本戰略,還是一貫地出色:一場場出色的決鬥與驚慄鏡頭,配以一個魔戒式的大戰結尾。這方面妖夜尋狼沒有特別出色,但仍然沒有失色,整套電影我認為沒有悶場,而我也相信沒有人會不同意吧。
  可能有人會為我對這套大加讚揚而廢解。的確,耳熟能詳的劇情與不甚出眾的格局,一般人可能認為這套電影只算B級水平。但看到電影尾聲,我相信不少人還是燃起了想翻看前兩集的衝動…憑這種感覺,我相信即使沒有留意當中的編年史、演員名單與製作費,我敢打賭依舊令人目瞪口呆。

2009年3月21日星期六

遊戲午餐




『引論』
  也不知道是不是跟Pegasus很久沒有吹水砌模型混到早上五點半的幹勁,加上早上十一點在他公司得知該死的硬盤半死救不活後,延續那段低能傻勁,二人突然來了位於旺角廣東道的中國冰室(China Cafe)來。
『食論』


  不言而喻,貴寶號是「賣場不賣吃」的,如果為了品嚐特色美食,恐怕要失望而回。與Pegasus分別點了一份乾炒豬扒烏冬與焗豬扒飯。「豉油婆」聞言道:「烏冬好快黎,不過焗野要等好耐架…」不知Pegasus是否轉數特高,遂回道:「而家得兩台客,慢極都有限,照等啦!」果然,不消十分鍾,我的乾炒豬扒烏冬送上。
  本著爬格精神,非專業食評,但既然提起食物,還是要寫一些感想出來。中國冰室的乾炒豬扒烏冬,開價三十三元,火喉一般,青椒特多,烏冬很乾,最特別還是在於豬扒身上,雖然名為「乾炒」,但竟然是炸豬扒,我還是頭一趟遇上。至於好不好吃,我肯定:一般茶記的質素。
『暗論』
  與Pegasus聊著聊著,我對古舊兒時的情懷並非有愛,但這老鋪還是有一點特別之處。看那熟悉的雙層設計,和那老土到不能再老的色調…哇,這不就是港產電影《古惑仔》和《怒火街頭》等電影裡經常出現的黑社會「開會」指定地點?為了證明我的猜測,仔細研究「中國餐牌」,果然,餐牌沒有晚餐!Pegasus朝我背後一指,一名食客對著一碗火腿通粉不停拍照…
『不錯,這就是傳說中的「古惑仔冰室」!朝六晚七,只此一家!』Pegasus展露出神秘的微笑說。
  七點關門的港式餐廳,如果並非夜間作場地租用謀利,恐怕這間餐廳的老闆不是『神秘大富豪』,就是『社團話事人』。
『平論』
  平心而論,我深信東主是一個文化保護者,而非奇技巧淫巧的商人。
  現今的懷舊餐廳有一個特色,就是定價較一般港式餐廳高,且弄一些莫名其妙的特色出來。基於商業模式的影響下,「懷舊」倒成了一群懶有品味人士的高級標誌。在標籤電影與遊戲草根,看音樂會和歌劇卻高檔的今日,這餐廳展示出不平凡的一面:價格相宜,早餐廿二元;客人和諧,自己倒水和拿餐具。
誠言,創意好比賣紅酒,一些點子像紅酒一樣,裝在玻璃瓶上就可以謀利;一些點子像葡萄一樣,沒有加工(又或者不適合加工),它怎樣做也只是不值錢的葡萄。有人把紅酒看得比葡萄重要,因為它可以謀利;也有人認為把葡萄看得比紅酒重要,因為紅酒始於葡萄。不論如何,我相信這家餐廳屬於後者,他沒有扼殺葡萄,非要把餐廳造得美輪美奐出來;他僅僅只是把它造成一間過去式的餐廳而已。
『後論』
  與Pegasus聊完不著天際的話,焗豬扒飯終於送上,那正是一個半小時後的事情。吃完後,看著隔離班西裝友,一邊討論新手機一邊討論這間餐廳的風評。
『講乜野感性懷乜野舊丫,貪佢平之嘛!』我心想。
不錯,今時今日個個追新電話追新產品,那一班追求時尚品味既雅士又多個食茶記既藉口。
PS:Openrice資料:http://www.openrice.com/restaurant/reviews.htm?shopid=5272

2009年3月17日星期二

精神病患者的搵工出路:保衛奇俠Watchmen


No more Hero
  這套改編自八十年代的漫畫宗旨非常明確,打從一開始就說明SuperHeros並非英雄,看第一代英雄幾乎大多不得善終,有因同性戀傾向被殺的,有被暗殺的,有被送入精神院的,有貧困潦倒的,完全質疑英雄的存在性。
  很難想像,美國是如此崇拜英雄主義的國家,其漫畫英雄多到數以百計的今日,即使上一年數量已經多到可以打內戰出來(Marvel:CivilWar ),英雄也只是因「英雄登記法」而內戰,但討論英雄主義的,似乎老美們還沒有這個膽子。
  這套電影沒有帥氣英雄,得番一堆退休老餅主打,可說非常「超然」。
No more Comedy:Comedian   
  這位幾乎代表了所有典型美國英雄特徵的笑面俠,其戲份貫穿全場。它帶出了故事中的衝突:Who will watch the watchmen?他以英雄身分代表美國打越戰,但在越戰中無惡不作,殺人放火,先姦後殺還可以大條道理推卸責任。
  如果沒有「英雄主義背景」,他可以說是徹頭徹尾的人渣,他了解自己只有宿敵一個朋友,也知道自己連其他英雄都對他嗤之以鼻,只因他跟對了老大(美國總統),所以衣錦榮歸。
  他坦誠「英雄身分」是人類暴力欲望的合法牌照,他放不下他現實中的電影喜劇成就,死到臨頭還咬著雪茄,證明了他對人類社會的徹底嘲笑。
Junk:Nite Owl
  這傢伙顯然就是Batman一樣的英雄,出身富裕,有才能,樂於成為英雄,非常重視法規,當政府宣佈禁止英雄時,他坦然接受。
  Rorshach提醒他Comedian被暗殺要小心一點,但他竟然認為Rorshach神經過敏;他暗戀Silk,但守株待兔;最後明知Rorshach沒有錯,但不挺身而出,而事後諸葛。
  被Rorshach批評為「無能的中年肥男」,現實中他只是一個吃著父蔭的二世祖。當沒有穿上英雄服裝的話,幾乎能令男女老幼倒胃,NiteOwl儘管具有人道主義,可是他也證明了一點:沒有力量的正義,只是無能。
Bitch:Silk Spectre
  她有著典型美國英雌的特質,就是作為英雄的附屬品,沒有他人鼓勵(她老媽要她做英雌)的話,幾乎完全不可能成為英雌。
  她是英雌,但沒有「英雄志向」,只視為生活一部分,與其他英雌一樣,總是跟著英雄去打擊罪犯,但說到愛情,卻與普通人沒有分別。
  Silk與NiteOwl一起只因為Dr.Manhattan(Dr.)沒有給她男人對女人的愛。當她發現Dr.竟然複製二個自己出來跟她上床,自己則埋首工作,她就覺得Dr.不愛自己了。Dr.回答非常「超智」,為了滿足她,他已經努力想出兩王一后之計出來,甚至還說她是他對人類唯一的聯繫云云,面對如此不浪漫的回答,難怪她寧願選一個暗戀她的蛋散,拍拖節目是入後巷打架,而放棄真真正正愛他的「超人」。
  最諷刺的是,這條Bitch竟然掌握人類命運。
Real Superhero:Dr.Manhattan
  英雄類中的極品,預知過去未來,能心靈感應和傳送,能控制物質分子,知識淵博到連太陽表面也行走過,但他還是說不上神。
  被Rorshach諷刺「他有心可碎嗎?」,Dr.卻真的很天真很傻,因愛情而保衛地球,遭女人拋棄而差點毀滅地球,最後又因為女人去拯救地球。在我們眼中這是智慧與情緒管理能力偏差得離奇的表現,卻在結局做對了事情。
  無獨有偶,他與神奇四俠中的Richards非常神似。以Project Manhattan為名,作為美國的「人間核彈」,用超然的角度去愛人,用超然的角度去看待世界,然忽略了微觀情感,注定孤獨。
Tough as Foolish:Rorshach
  這位墨跡測試男(墨譜)可能是故事中最受歡迎的一位。故事中他是主角中的主角,在心理醫生的對話中可得知他所說的「FACE」就是餐紙與墨汁所形成的墨跡測試紙。不言而喻,他有心理病,但成了英雄,他的病倒美化成對「正義的執著」。
  值得幽默的是,他與X-men的狼人非常相似,Tough,Tough得幾乎所有問題也用暴力解決,解決事情明知可以繞道而行(監獄與醫生對話),但也寧願跟醫生死撐「是他們(囚犯們)被迫跟我住在一起,不是我!」對於這位正義感強得難以想像的英雄,電影老實地給他一個體面而又笨實的死法。
  另一方面,包著墨跡測試面的他,似乎暗示著他是一面鏡子,不同的人對他則有不同的印象和心態。故事中的妓女視他為嫖客、Nite Owl視他為偏執狂、罪犯視他仇人、至於心理醫生,只視他為精神病人。
Good try,But No Marks:Ozymandias
  儘管Rorshach(墨譜)諷刺他是「希特勒也是素食主義者」,也被其他英雄視為超級自戀狂,但他演繹了真心救世具有的宏觀性:他作的孽相當於法西斯主義,然比起墨譜還是效率高了幾檔。
  墨譜認為Ozymandias是變態殺人狂,連無辜的也不放過,細心觀察,兩位英雄其實大相徑庭,差別只是一位視死一個人是大件事,一位則視死十萬人是統計數字。
  當墨譜用拳頭這種低效方法來打擊罪犯時,高科技使顯得省時高效。他把「核爆」責任推給了Dr.,強迫其他英雄接受他的救世計劃,除了墨譜以死反對外,他的計劃一切顯得合理。
  故事的結局非常有趣,自戀狂輕易地害死了墨譜,世界真的充滿愛與和平,但墨譜的日記已經寄去了報社。自戀狂的救世計劃到底會不會被影響?
  『智者千慮必有一失,愚者千慮必有一得。』IronMan與狼人的決鬥,一比一。
Summary
  這套電影長得離奇,頭腦風暴非常強,一百六十分鍾的內容絕對字字珠機,儘管打鬥因為無超能力而不出彩,我還是十分喜歡暴力下的黑色幽默:英雄間的約會以後巷打架代替睇戲食飯,視拯救市民如宵夜打泠,英雄與普通人的分別,只是消遣方式不同。

2009年3月15日星期日

讓煉靈通往天國的階梯 SilentHill5:Homecoming




前言
  Silent Hill是一款恐懼掛帥的遊戲,它先後出現了七個故事,分別是六款遊戲和一套電影(香港曾上映)。從遊戲角度而言,它處於一個非常尷尬的境地:娛樂性不夠Bio Hazard高,沒有帥哥美女,每一次的主角也完全不同。最困難的是,以鬼鎮Silent Hill為名,給人一種狹隘世界觀的感覺。
  值得高興的是,七個故事的獨立性非常高。四個故事以SilentHill與邪教為題材(0,1,3,電影)、一個關於丈夫對婚姻和責任的「煉獄」(SH2)、一個則關於孤兒把房屋視為母親的「煉獄」(SH4)。這一次,返鄉的題材不再光怪離奇,故事主線是關於尋找弟弟的家庭;不簡單的是,它以恐懼包含著非常淒美的親情。
宗教角度與遊戲角度的「煉獄」…
  這裡不浪費時間解釋天堂和地獄。需要注意的是,天國意指地上的天國,必然指現實上的精神樂土,天堂不等如天國,天堂的概念比天國還要大。
  基督徒往往相信人類死後的靈魂是靜止的,靈魂只會停在死的一瞬間,如果那一瞬間沒有他人的原諒或自身帶有歉意,那麼靈魂(煉靈)則會處於「煉獄」。「煉獄」不是一個空間,它代表了一種精神狀態,內咎使他不能通往天堂。如果現世的人為亡者補贖(原諒/祈禱),那麼他便能通往天堂,尋求宗教上的寧靜。
  註:(以上只是本人闡釋的精簡概念。)
返鄉的故事
  牧羊人溪谷(Shepherd’s Glen)小鎮的歷史充滿了機遇和歷史。一個半世紀之前小鎮的始創人為了尋找一個新的家在此定居,之後四個創始家族繁榮昌盛地發展。1950年市政大廳與設施相繼落成,1990年,現代化的牧羊人溪谷已經做好迎接千禧年的準備,生活上在鎮上的居民都為小鎮而自豪。
  故事主角Alex因為服役受傷而從醫院歸來,這時,小鎮剛好迎來150周年紀念,但人煙渺小,四周只有尋人啟示。回到家後的Alex發現家中只餘下患上catatonia(緊張症)的母親,從母親破碎的簡短句子來看,她現在唯一思念的就是Joshua,Alex的親弟弟。他是家中的小兒子,一直是父母最疼愛的一個。
  父母總是心有餘悸Joshua把軍人兄長Alex視為偶像,因此對Alex非常差,但沒有幸福的家庭生活,Alex還是盡自己兄長的責任而盡最大能力地保護Joshua,所以,得知父親努力尋找Joshua,Alex還是踏上旅途,在小鎮中尋找失蹤的弟弟,然而,弄清事情的緣由,他很快便意識地更難解的迷團在等待著他…
劇情分析(嚴重透劇)
  從遊戲中段可以發現小鎮有著非常污穢的黑歷史,四大家族與SilentHill的邪教有所瓜葛,四大家族的後人每五十年都需要把自己的親子親手殺死,以絕望的靈魂作祭品,邪神才會讓牧羊人溪谷得以繁榮。這個傳統延續了一百五十年,遊戲劇情不停圍繞在這一代人。
  Alex父母最初生了唯一的兒子Alex,他們知道Alex即將成為祭品,而Joshua出世後,他們為保留一個兒子高興,但選擇又讓人迷茫。父親把傳家戒指交給Joshua,選擇Alex為祭品,為了讓自己和Alex更容易接受命運,想辦法讓Alex體驗不到生活的快樂,不在Alex顯示一絲的愛。
  150周年到了,三大家族依約奉上了祭品,但因為Alex沒有死,惹怒了神靈,牧羊人溪谷成為了鬼鎮,時間永遠固定在2點零6分,所有人都被禁錮遭受磨難。三大家族的人開始綁架並殺害鎮民,市長則一心要將Alex殺死並完成儀式。
  遊戲中有非常多的選擇,但影響故事轉捩點只有二個,影響最後結局。當Alex遇上被裝上死亡裝置的母親時,你可以選擇一槍了結她還是選擇讓她被裝置絞死;教堂的懺悔室裡,在室內「人影」的告解中可選擇是否寬恕「人影」。玩家的選擇決定了Alex的結局。

一念天堂,一念地獄:煉獄中的Alex。
  故事的高潮在於Alex遇上被三角頭(Pyramid head )審判的父親。Alex希望拯救Joshua,父親會答你不可能救他。Alex大罵父親不要再命令他,他已經是大人了。『你恨我,可以,我不怪你。』父親又補充說,Alex,我們都為此付出代價。你帶著我給你的狗牌,那能說明一些事情…
  『狗牌是我的,我是一名士兵。』
  『Alex…你曾經待在醫院…』
  『我因戰爭受傷!』Alex打斷說。
  『不,那是精神病院…那次事故後,你就在那裡了。』
  Joshua把傳家戒指揚給了Alex,Alex因此在夜裡帶Joshua悄悄划船到湖上看戒指,卻不小心讓Joshua落入湖中溺斃。Alex深深自責而精神錯亂,父母不忍心把獨子Alex作為祭品獻上,令小鎮化為地獄。
  Alex對父母和自我的救贖在玩家選擇中表現出來。原諒了父母則讓Alex完成補贖,最終和戀人相見;不寬恕父親則會夢見父親進入浴室把Alex溺死,故事流程只是一個夢;不寬恕父母則讓Alex陷入自責,被套上鐵三角頭,成為新的行刑者;不寬恕母親,Alex則會在精神病院中醒來,之前的努力只是自己在電擊療法中被擊碎的記憶和幻想所拼湊出的故事…
返鄉與救贖
  身為獨子,所以很難評論故事中的父母因為極端的愛(不忍心殺死Alex)而對兒子施行極端的恨是否合理。父親最後明白Joshua的死不是因為Alex,而是源於自己的偏袒(把戒子交予Joshua),希望Alex能放棄找尋Joshua。Alex很可能不愛Joshua,只因為害死了父母疼愛Joshua而陷於絕境,因此進入「煉獄」。
  儘管遊戲的最後魔王是Joshua,但我們仍然不能知道Joshua是否不原諒Alex。肯定的是,唯有活人的救贖才能讓煉靈通往天堂,故事中的父母儘管犯下罪行,但只要原諒自己,那麼他們仍有得到「寧靜」的機會,Alex是故事中的主角,他只有通過原諒父母才能救贖自己,也印證了基督徒的一個信念:不能原諒自己的人(自殺)絕對落入地獄。
後記
  推薦玩這遊戲的人可以嘗試代入角色思考故事的意義,遊戲的英文不難,沒有又長又煩的對白,摒棄把它視為一隻解迷遊戲,又或是一個驚慄遊戲,那麼你會發現,其實很多故事的概念其實非常難以用電影或小說手法去交代。



PS:翻譯關於教堂懺悔室裡鬼魂對Alex的告解(選擇原諒父親的對白)

  『父啊…我接受了父親這個角色並且將生活轉向了照顧孩子的瑣碎事情,餵他,給他洗澡,哄他睡覺。但是,我對於這個孩子的感情似乎還不如對我的狗深。當我得到第二個兒子的時候,睡在旁的那第一個孩子似乎如陌生人闖進我的家裡。』

  『也許…你可以試著同時去愛你的兩個孩子。』我說。

  『我愛我的兒子,神父,兩孩個子,我都愛。但是我必須做一個選擇,選擇只愛其中的一個,唯一能夠做的就是讓我的大兒子不愛我,讓他感受不到生活的快樂和激情,我想也許這樣可以讓我的心情悄微輕鬆一些。你要理解我的心情,我只是試著讓他更易接受一切…也更容易讓我接受…我請求寬恕我的自私。』

  『如果你真誠懇求寬恕,那麼你已經得到寬恕了。』我說。

說完,從懺悔室中出來,旁邊的門打開,裡面空無一人…

2009年3月13日星期五


















Accept your perceived reality (接受你感受到的現實。)FALLOUT3
 引言
  這是近四年內最能令我產生反思的遊戲,沒有之一。
  遊戲好玩嗎?好玩得很,但好玩過它多的是,不用懷疑。
  遊戲自由嗎?非常自由,但沒有The Sims模擬人生那麼誇張,自由得不如玩「自己」好過。
  所以,我不會提這遊戲多麼有深度,劇情多麼豐富又或是甚麼黑色幽默。不過,本著要人理解我想說甚麼的精神,我還是要交代一下背景,以免大家不明白我在寫甚麼東西出來。
  故事主線非常簡單,我們創造的主角一直往在一個地下基地裡與爸爸及其他人過著幸福快樂的生活…到了十八歲那年,爸爸突然離開基地,然後好朋友告知領導人要捉你/妳,所以就要逃離基地,然後開始尋找老爸過程…
  要命的是,逃離基地,才知道基地名稱叫Vault101,替一些「人類」打工糊口,才知道原來Vault101是猶如天國一樣,是世界最後的「淨土」。自從二十幾世紀美國和中國打了第三次世界大戰後,世界就只剩下幅射、變種生物和一群瘋子。在飲罐可口可樂都會幅射超標的世界內,玩家除了找老爸外,就是學習健次郎,如何在北斗神拳一樣的世界下謀生。
 問題
  如果要解構這一部遊戲的內涵,我相信絕對足夠寫一篇研究論文出來。當然,這不是我的工作(我也沒有這份功力),也不會有人聊盡心力去睇,所以我唯有抽出幾段蠻有意思的「任務」出來,讓大家感受一下遊戲所帶來的思考深度。
  要注意的是,遊戲有上百個任務,每個任務有不同的結局與解決方法,如果大家不同意我的看法,不用猶豫,完全是對的,理由後解。

 工作如是瘋狂-《廢土生存手冊The Wasteland Survival Guide》
  這個任務劇情是Moira是一位研究員,但她想成為一個作家,想寫一本教人如何在Wasteland(戰爭後Washington D.C.的稱呼,代表遊戲世界)生存下來的手冊。Moira需要一位能幹的助手,而你正是那位助手,工作內容不是文書處理,而是證實她的研究理論是否可行。工作內容非常多,其中包括:
(一)在一堆住滿變態變種人和瘋子中的超市中尋找食物。
(二)感染幅射,要瀕死才可以報告,但又要在死之前跑返黎報告。
(三)在地雷區逛街,看你在斷手斷腳後能否回來交差。
(四)在怪獸巢穴內放監測器,但不能阻礙觀察(不可殺生)…等等
  當然,在漫長的助手生涯中你可以推諉工作、「報大數」,甚至虛報工作成果,最後當然會影響報酬和生存手冊的效果。
  問題是,遊戲方法正正反應了你對現實世界中的工作態度。面對上頭一堆不合理的要求和報酬,你又會怎麼反應?Just do it or Fuck it up?我選擇了為丁點報酬,頂硬上。遊戲反映十分公道,叫你感染幅射,你飲杯水就交差,OK,that’s Fine,一樣有錢收。但如果你真係照做(博命),最後的報酬是:自己對幅射抗性提高。對於遊戲內的報酬是否合理,很難衡量;但人生中的工作報酬是否合理,更難衡量。
 幸福的決策-《Oasis
  OASIS求你把他的生命結束,因為他活的時間長得連自己也忘記了,但森林內的人都認為這是OASIS給他們的「忠誠試煉」。
  OASIS本來是一個變種人,頭上長了一株花,最後他不忍心拔掉,花佔據了他的身體,最後成為了一個活的「樹人」,森林內的人把他視為樹神,尊敬他又拜他,但真正了解他的人只有一個小女孩,因為只有小女孩才相信他的說話:「我只是一個植物人罷了。」遊戲中你可以有4個選擇:
(A):燒死他,但OASIS說怕痛。
(B):落毒,但村民視他為拯救Wasteland唯一的神。
(C):落藥(心跳加速),村長希望OASIS生命更旺盛,有一天能綠化整個世界。
(D):落藥(停止生長),村長夫人希望樂土永遠不變,與世無爭。
  這個任務非常奇妙,除了A項,最後村民及OASIS也會支持你的決定,而報酬也不同(無好壞),不談遊戲報酬,有沒有想到我們對安樂死的看法會如何?顯然,遊戲沒有給予一個絕對的答案,為了其他人的幸福而默不作聲,忍受永生不死;又或是不滿足其他人的期望,取得自己死亡的權利,選擇權全交於你手。
 主謀與幫凶-《Tranquility Lane》
  在神秘的Vault112內,只有機械人邀請你坐上保護膠囊,進入Tranquility Lane,一個由電腦構成的虛疑世界,也是拯救老爸的唯一方法。
  進入Tranquility Lane,沒有戰爭,沒有幅射,當你對鎮民說:『這是一個虛疑世界』,他們還認為你瘋了。在公園裡遇見一個小女孩帶著一隻狗,Betty,他會用時而女孩,時而男人的聲音跟你說他是這裡的「神」,管理Tranquility Lane二百年,你爸在我手上,要我高興就先把Timmy弄哭再說。
  為了拯救爸爸,先聽他說話還是怎樣?如果把Timmy弄哭了,Betty就會因為娛樂而要求你令Mrs.Rockwells'離婚,接著是用幽默的方法害死Mrs.Henderson(不夠幽默,Betty會令她復活,因為他掌管電腦),最後是扮Pint-Sized Slasher(某殺人狂的樣子) 屠殺Tranquility Lane所有人。
  照著Betty所做,他玩夠了,就會依約打開出口「放人」。問他為何這麼變態,可以得知他們已經「住」了二百年,肉體不能離開Vault112,所以其他人已經接受這個世界;而他也喜歡這種生活。(他可以隨意改變形象,甚至殺了人又可以復活人。)
  然而,如果一開始就不聽他的說話,去Abandoned House開動Fail Safe系統,則所有人死光,出口打開,而Betty則永遠孤獨地生活在tranquility Lane裡。
  毫無疑問,如果一開始就知道有「Fail Safe」的存在,那麼很多人就會選擇不去弄哭Timmy,而叫Betty見鬼去吧。有趣的是,人在遇到絕對的權威時,又會不會思考一番才作決定?Betty身邊的狗正是主角的爸,因為不聽Betty話而被耍了。而Betty在遊戲中一番試探,本著一切也可以Reboot的想法,慫恿你只是「弄哭一個小孩,就可以救你爸」,甚至後來「殺了所有人,才放走你和你爸」
,當中的意圖明顯不過。人只要犯上一些小錯,就會開始接受自己的墮落。用「Fail Safe」拯救人脫離Betty的惡夢,可以說是較Betty「殺完又玩,玩完又殺」人道得多。
 結論
  這個遊戲非常有意思,有意思在它不自不覺中反映了個人的思想哲學。其實人不需要通曉哲學,不需要康得的「三大批判」,更不需要學習維根思坦的「語言代表哲學」。以維氏而言,『哲學的本質應該在日常生活解決,在“遊戲”中理解遊戲。』既然人本來就具有思考能力,又何需費神研究學術理論才能深明道理?
  如果在遊戲中想不出或不同意我的觀點來,不要緊,我相信製作人可能也未必有此意圖,無心插柳柳成陰,有時製作人可能深度深得連他自己也不知道。





ps:此遊戲有一套百科全書http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_quests,對故事有興趣但又不想玩的朋友,可以一讀。

2009年3月12日星期四

元素周期記憶法




(一)
想必上過中學的朋友必沒有不會背元素週期表的,所以這裡不用我多說大家也會立刻就反應過來,這張圖出自元素週期表,準確來說是其中的一部分,從21號鈧到80號汞。
(二)
與我們熟知的元素週期表的唯一區別是,所有那些生僻的中文和難記英文,在這裡都被替換成了大家耳熟能詳的經典遊戲角色。 看見Mg=Megaman,亞洲人通常把洛克人稱為Rockman而非Megaman,我們不難想像這位作者必然是了不起的老外,表中我們也沒有發現任何關於日系動漫遊戲角色,如果我是日本人,隨便一個又長又複雜的名字也足夠套在任何元素內了,細看一番,沒有Pokemon 或Star Wars的代表也算是一個遺憾。但即便如此,這還是一張相當了不起的元素週期表,用來自街機和家用機上的經典遊戲角色的英文名字,完美對應了表上的幾乎所有元素名稱的縮寫,一直到114號人工合成的放射性元素Uuq(2003年之後誕生的4個元素未收錄),讓人不得不佩服作者的想像力。
(三)
最後,如果讓我早看此表十年,我又會不會棄文從理呢?以前看見一堆又臭又怪的符號就恨不得跳進歷史故事的懷裡。現在知道關聯記憶的重要性,又明白文科真係無乜用的不重要性,諗下諗下,我又不禁對此瞪眼目然。
ps:想睇清楚既朋友請瀏覽以下網址

2009年3月11日星期三

Wesker你真係… 考究-Biohazard 5



Bug的考究。
這個遊戲最著名的可能是Bug技研究(從Google search與討論區來看)。
根據Wiki Bug定義:在程式設計中是指在軟體運行中因為程式本身有錯誤而造成的功能不正常、死機、資料丟失、非正常中斷等現象。
一些有趣的錯誤有時也會成為一種樂趣。在遊戲中,假如一些隱錯不令遊戲出現大錯誤的話,經常會變成一種玩遊戲時的秘技。(秘技有時是遊戲設計人故意造成的)。
遊戲中常見的bug有兩個,第一個是距離太近時火箭炮會射不中Wesker的問題。無疑,絕對可以認為是bug,因為它令人感覺突兀;但從傳統來看你又很難確定它是Bug,因為幾乎每一次出現火箭炮劇情也會伴隨這條問題,這幾近成為了BIOHAZARD每位大魔王都有的「特權」。把它習非成是地視為「傳統」,又或是一個bug,不敢說。
第二個是洗錢bug,就主觀而論,我不相信Capcom會犯上如此低能的錯誤;另一方面,根據數年前的MarioKart bug技案例,宮本裕認為遊戲核心玩法與宗旨沒有改變,那些bug技其實不算問題,也可以算是一種「技術」(像高達的Step Cancel bug)。從客觀Bug定義去想,想一想洗錢對於遊戲有甚麼改變?似乎沒有。對於有志收集者,當然高興;對於淺嘗遊戲者,沒有影響;對於成就排名的,傭兵模式不能作弊,換言之遊戲影響幾乎就是沒有。
有人會說洗錢會把主線故事變得簡單過頭。然而,完成了Hard,遊戲中提供的Pro倒是非常有意思,有意思在,高傷害但空隙非凡的武器會顯得力有不遞,無限子彈對於一群一擊必殺的暴民來說似乎杯水車薪。
遊戲誠意考究。
三類人會覺得遊戲門檻非常高:怕QTE的(新玩家關係)、動作苦手(QTE沒有問題)還有強攻型(永遠認定火力就是一切)。
(註:QTE指看故事情節時突然要按鍵迴避危險,萬一反應失敗就會即死的緊張設計。)
如果閣下不是當中三類人的話,可以肯定,遊戲其實不難。 至於傭兵模式,能夠開啟此模式也代表不是新手了。如果以解開隱藏人物與隱藏關卡為目標的話(A級),較上一集簡單;如果以SS為目標的話,絕對比上一集困難。
遊戲的難度分級非常大,無可否認其娛樂滿足了絕大部分的人,與四代相比,遊戲時間短了,但沒有四代的重複地圖劇情,由此可見五代誠意十足。 與四代劇情比較。
從故事情節考究上,Leon明顯地勝了一籌:我們可以發現他從第二代的傻瓜長大成成熟的探員,也可以感受到他的沉默與機智,沒有廢話,輕易探取敵人口實,甚至與Ada Wong之間亦敵亦情的對白也深有味道;至於Chris就相對低能了:與Sheva的對話中,Sheva總是問一些沒有水準的問題,當中最突兀的莫過於當Wesker與Chris相遇時,Sheva竟然問Chris與Wesker是否有深仇大恨,Chris則答得更傻,說他們之間的恩怨非常長,等解決所有問題後才告訴她。Wesker也好不了多少,即使他解釋說喜歡貓捉老鼠,但我也非常不解他為何不早早解決他的死對頭Chris,而最後一戰又死得如此滑稽。
Wesker劇情考究。
值得高興,現實中十三年來的迷題終於解開,故事終於對Bio中層出不窮的病毒與怪物給予一個解釋:所有的研究與進化最後也是始於Uroboros始祖病毒。從故事報告中也可以了解Wesker其實是一個計劃,Wesker是Wesker計劃中的一個Wesker,他是最後並且最聰明的一個,一切也是為了帶領人類進化云云,這個又長又複雜的內容大家可以在遊戲文件中看到,在此不在詳述。可惜,這位在故事中又強又狡猾的傢伙在這一個故事中看似低能,先不算故意放走Jill,又不帶同Agent Ada進行行動,最後一戰更是低能透頂,先不說空手接火箭炮(有Matrix般的身手,怎麼不去避),深知自己被削弱了,但又變成怪物和Chris在火山決一死戰。這位每一集也擔當幕後黑手,而又喜歡假手於人的傢伙,突然有如此大的轉變,真是令人感到莫名其妙。果然,這位潛伏了二十年的大奸角顯然被草草收場了。
結論
從遊戲性方面我當然會毫不猶豫地說這遊戲是娛樂滿分的。從Spec補完上,本著不打破基本假設精神下,還算可以。唯一感到敗筆只有劇情,有一個如此嚴謹的背景構築,但又設計一系列低能劇情,這位編劇值得打靶。

遊戲飯局(B)


二零零九年二月二十五日晴

這一次的晚飯我有一點期待,原因當然是受邀去一所特別的餐廳內,那正是位於何文田文福道的趣屋餐廳(Cheer-O Cafe)。雖然道上只有它一家,但是餐廳在街上不算鶴立雞群,其門面異常低調,換言之,就是路過也不會發現那一種的餐廳。看這一所如此昏沈的餐廳,不錯,這一次的主角就是它。

還記得小時候看見這種門面時就有一種不好的感覺。不好不是它對我有甚麼童年陰影,只是覺得它不是龍蛇混雜就會是人滿為患的那一種。也許我是受八九十年代香港草根電影的橋段影響,印象總是,不是黑社會講數架步,就是客人大打出手的地方(就是年青成龍元彪那種)。當然,現在不會有這種莫名其妙的感覺,然而我選舉餐廳就是總會有意無意避開這種門面的,想必是深受草根電影影響,無疑,這一次正正給予我很特別的印象。

如果電影裡的酒吧型餐廳往往不是給人極度泠清又或是極度吵鬧的話,那麼這家餐廳也就屬於當中異類。時值九時,餐廳的入口正設有一個極其昏暗的露天花園,花園設有室外座位,不少人正在當中吃飯聊天,穿過露天花園,進入餐廳裡,那裡更昏暗了,餐廳座無虛席,然所有人的目光正落於一個滄海桑田的歌手上,他唱著不知名的老歌,我想大概也是七八十年代的歌手,氣氛靜溢,顯然這是一個蠻特別的體驗,「無聲」而「有聲」,歌聲悠揚,所有客人的精神也放在歌手身上,而一些熱情的客人又隨著音樂跳舞,這正是非常奇特的構成。

這種類似的經驗我在上海也嘗過,那是一所非常大的歌劇院式酒家,供客人吃飯的二層有一個大的舞台,不斷上演著一些經典老歌與音樂舞蹈供客人欣賞。然而這一次的經驗與上一次不同,因為那些表演與客人並無聯繫,燈光充足,所以極其量也是點綴餐飲罷了,而這一次奇特在,所有的客人明顯地也是為音樂而來。

細心一想,這正是香港人永遠不能解決的心結。看那急速的生活節奏,與那充滿內涵的飯局。不論是知心好友、交際應酬,甚至情侶交流,無一不是用吃飯交流。
每一次吃飯也代表與一個目標交流,無疑這所餐廳對香港人來說真是可怕極了,那位老派歌手放盡聲喉,那些客人個個拍手,那些「外人」在這餐廳吃飯,真是極度煎熬。煎熬不是怕人怒目相向,而是怕自己聲不夠響,對方聽不到我談天說地,這餐飯就變得虧本,虧甚麼天知道,只肯定心靈虧損就是了。

平心而論,餐廳食物不算出色,頂多就是港式西餐水準,絕不特別,然而看著那露天花園的雙人鞦韆(後來才知那是後門!)和那種客人與表演者的緊密關係,才能感受到,人與人的交流其實不需語言和飯局,利用靜默也能表達心情,也許這種氣紛才是我們需要的心靈雞湯。

遊戲飯局(A)




二零零九年二月二十四日 霧

如果把文化純粹分為外在文化與內在文化,那麼從跨文化溝通角度上來看,衣食住行就會被視為外在文化的體現。不難想像,我們很容易在衣食住行中窺探背後文化的動機。然而,我一直不注重這一方面的窺探,因為過去與日本人的溝通上,我正是受這一種窺探法則所誤導。今天,因為取材的理由而與老友Mak來到Our Restaurant品嚐中東菜。對於不擅長判斷食物好壞的我,就嘗試不由食物的角度來記錄是次感受。
 
 如果說飲食是一種文化,它以整個民族和國家的社會背景、經濟狀況和風俗習慣為依託,由不同地區和國別的飲食,折射出這些國家和民族迥然相異的文化特徵,那麼,我並不同意。現今社會的許多傳統己隨著大眾文化所調整。本來代表文化的飲食習慣早已失去代表性。就如這一所土耳其人經營的餐廳,餐廳內以藍色為主題,除天花的藍色燈光外, 牆與菜牌亦以藍色為主色,可是,籃色代表了中東菜的文化嗎?我不知道。正如中式餐館在外國「糊口」是不是一定要有「龍」有「鳳」才能喚起人們對中菜文化的認識呢?身為中國人的我也不知道。

 另一方面,可能是我毫不通曉異國文化的關係,沒有水烟瓶和異國音樂,老實說我不會知道它是一所中東菜,充其量只視之為一所「低檔外國菜館」。老友聞言道:「阿拉伯當地一般菜館也是這樣,因為不富裕,當然是這模樣!」說罷,隨手拿起糖匙,說:「看,糖匙質料很薄,只因為它不是用來吃,所以要降低成本變薄!」細心一想,小小一枝舀糖糖匙也顯得如此節儉,飲食文化真的表現中東人都是這般窮得見鬼嗎?我不知道。

 炸和烤可能是中東菜的特色,也可能是老闆對於中東菜的執著。無論理由如何,炸和烤已鐵定成為我對這種菜色的印象。老友曾提及中國人把苦瓜戲稱「半生瓜」,美化成正常人覺得苦就不好吃的味覺是膚淺,年長者則視之為美食的另一種體會,那麼,好不好吃就完全是一種毫無說服力的主觀意願。吃了薄餅羊肉沙津,只有兩個字的感想:不貴。(以附近物價而論。)還是那一句,好不好吃,不敢說,只能說有刀有叉不用手,中東菜總算與香港大眾文化接軌了。

 最後,我當然認為Our Restaurant不能代表某種文化的視野,它坐正女人街,配上一堆港男待應,這樣也能代表富有某飲食文化特質的話就太不合理了。執筆時突發奇想,如果老闆是有錢人,在銅鑼灣開的話,我又會不會另眼相看?

讓兒時鐵盒投射於影像上 - Nobi Nobi Boy


真的是新作嗎?
一些對業界細心留意的朋友,大概也知道《塊魂》製作人高橋慶太的新作就是Nobi Nobi Boy。對於當年如此別樹一格而又別具魅力的《塊魂》,我不期然就對這一次新作投入相當的注意力。然而,看見近期相關寬報導和新聞,我也不禁懷疑,由07年發表到現在的成果就只有「伸長縮短」嗎?
真的是遊戲嗎?
  遊戲介紹相信不用多說,有留意的朋友應該一早就留意到了。當「有心人」花了800Yen以及下載遊戲後,就會從非常離奇的問答遊戲中學會怎麼上手。其離奇問題包括「請一路向右」,然後你就會發現你可以把Boy「掉」出世界、如何打開說明功能?當你學會如何打開說明…並完成所有問答遊戲,打開看似超長的說明功能,如果你沒有命令Boy吃掉說明,你會發現遊戲開宗明義地說明本遊戲是「沒有魔王,沒有目的」的遊戲。噢,這真的是遊戲嗎?即使是與之非常相似的《The Sims》,也不會說自己是一隻沒有目的的遊戲,因為《The Sims》開宗明義地說明遊戲宗旨正「模擬人生」(儘管我認為這標語也是沒有宗旨)。
真的無目標嗎?
  不計算遊戲中那個向Girl獻上「萬米」愛意,幫助她到達月球的排行榜,從嚴格意義上,利用PS3的獎杯系統,我們大概也可以從中推敲出Nobi Nobi Boy的遊戲目的。當完成新手問答遊戲後(已經有第一個獎杯了),打開獎杯選單,你又會再一次掉眼鏡,除了「發現假的塊魂王子」外,其他所有獎杯也是隱藏的。噢,我沒有取得所有獎杯,但我感覺到遊戲已經無形地向我宣戰:『沒有發現一些別具創意的惡作劇,畢竟你只是一名小看這位只懂伸長縮短,會吃會拉的Boy的笨蛋而已!』第一天遊玩,經過兩小時激烈的惡作劇後,得到二個獎杯後,回到Boy的家裡,關上遊戲,一句Bye-Bye boy出現,又送上一個獎杯了。
真的是Low B Low B嗎?
  我並不關心Girl何時到達月球、火星…甚至冥王星,(儘管製作人說明Girl到達月球後會追加新內容),因為它並不重要。遊戲沒有鼓勵我們幫助Girl,正如說明所言,這不是適合期望遊戲給予目標的人玩的遊戲。聽著遊戲內悠閒的音樂,受夠了Boy又吃又拉,我放下手柄,悠閒地看著居民騎著Boy,甚至等待著居民發生車禍,也可以享受不一樣的樂趣。細心思考,過去沒有電子遊戲的童年,打開鐵盒,拿出模型和玩具時,又怎會介意甚麼遊戲目的?本來樂趣就是應該自己挖掘。
真的是結論嗎?
  最後,對於這個被廣大玩家視為迷一般的遊戲,我倒是更想知道為何高橋慶太選擇PS3而不選擇Wii呢?面對我的問題,一位精於程式設計的朋友認為,Wii的機能不足以應付複雜的「伸縮扭曲」物理運算,所以選擇PS3;至於高橋慶太則表示對Wii不感興趣,至於那個是事實,我沒有肯定的答案。現在,Boy取代了我童年的鐵盒,不管與朋友聊天又或是電話響起時,我的手指又會燃起莫名其妙的渴望。

重新包裝的街霸三:《街霸四》

給「街霸」一個機會。
星期日,我在家中打開360《街霸四》,屈指一算,發覺它已經推出了半個年頭。打著向《街霸二》致敬的營銷口號,身為遊戲界骨灰的我也不禁不打下同情分,向這個曾經風光但三代折騰的街霸奉上捐獻。
本著向《街霸二》致敬,我當然決心要「捐」。捐當然不是指捐款買旗心態;捐倒是指我已經有被機鋪宰的心理準備。果不其然,承你貴言。半年前的第一次試玩,一百大元很快就被宰光了。一起被宰的朋友還笑言『四代太無內涵了,三代才博大精深』。我心想,不錯,它博大精深得我想不出它原來是《街霸三》來。三代踢走了舊臣老油條不是重點,三代想踢走波昇印象也不是重點。重點是四代加入了二代經典人物時,也不忘繼承三代要素,玩下玩下,看著四代常常提倡踢走三代的新聞,我不禁心想:CAPCOM真乃居心可測也!
為你的「洗底」致敬。
今天呢,再見了,ALEX,再見了,藝術般的Blocking。同時發現,我是不是被Fake了呢?用簡單的包裝把複雜的內涵包裝起來,《街霸四》正是披著「二代羊皮」的「三代惡狼」。
重拾二代精神(製作人說),我不禁猶豫,他指的精神是不是指「街霸」追求純粹攻防反應的格鬥精神呢?沒有記錯,這些一二三代皆有吧?三代多了一個叫好不叫座的「PA」(Blocking)。除此之外,不難發現CAPCOM還是有一些奇異之處:
  第一:真的是放棄PA了嗎?依我來看,製作人追求大眾對於「格鬥經典」的理解同時再簡單地把四代包裝起來,他並沒有因此放棄三代的深度。玩久了,不難發現,四代其實正是三代的延續。Saving是全新概念嗎?在我看來,它跟PA差在那裡?換了「旗號」,Saving骨子裡正是PA的改良。過去新手們認為三代太難上手。好吧,製作人苦心思量,為了洗底,換P作S,把門檻奇高的時間掌握技術變成2鍵即可發動的簡單指令,核心思路還是保障防守方的利益,把思路擴展,加入更複雜的連續技系統(Ex Saving)和明顯的弱點,讓新手覺得一分鍾可學會,高手又覺得全新感受。如此一改,Saving依然高明,高明並非『由零進一』,而是『由一進二』。保障防守方的概念早在VF時已經有(反技)。當然,我對街霸的創新大膽是無從否定的。
  第二:打著另一大旗號的復仇系統可能會令人聯想起《街霸二》的超必殺技系統,我當然不敢苟同。別忘記二代是必須全滿才能發動的,三代更複雜,隨三種超必殺技選擇而調整角色性能,不用多說,三代當然是更具彈性了。你看四代呢,它雖然沒有照抄三代的一套,但是彈性概念依然存在,換言之,沒有全滿才能發動絕技的反智設定,說二代會比三代更像四代,草民實在難以認同。
  第三:沒有格鬥花絮:還記得KOF和ZERO時代嗎?,三代可能受著時代所限,為顯出格鬥界龍頭的風範,又怕背上抄襲某某名作的大罪,遂加入前無古人的超必選擇和PA系統。單一超必的選擇明顯地是為了與某遊戲的角色總會有數招超必而區別起來;PA系統則是一個大膽區別其他平面格鬥的存在。CAPCOM不料曲高和寡是後事,只恨當年格鬥界不是發展更為複雜的連續技系統,就是發展與格鬥攻防無關的換人組隊或合體超必花絮。反其道而創新,顯然就是豪賭鎮社招牌;今天格鬥界式微,CAPCOM學乖了,知道創新不如改進,新不如舊,倒不如打著復古招牌,不怕背上抄襲某某格鬥遊戲的罪名,就成了如今的產物:以經典角色和視聽來掩飾「熟口熟面」的格鬥系統。有趣的是,CAPCOM利用簡單的包裝和高超的營銷技術。使我們很容易接受它是仿二代的四代,而非仿三代的四代。細心品味遊戲,不難想像,抽離經典角色,其實與二代毫無聯繫。

更多…高超的「進化」。
也許很多人會驚喜(訝)CAPCOM把《街霸四》的遊戲做得多麼…平面。今天有著不少立體背景襯托平面空間的遊戲,然而以平面格鬥配上多維空間及水墨風格,老實說,看到這條橋,我的第一個反應就以為大神變成格鬥遊戲了。因為兩者的畫風太相似了,至少你很難在電視遊戲上找出這類風格出來。看著CAMCOM狠下心腸為畫面下了一番勁,突發奇想,為何不加上更為互動的背景呢?例如打打下背景會隨人物互動而移動,情況就像中了左拳,人物身體會被迫右側移動,鏡頭背景因此改變,儘管遊戲是平面格鬥的。又或者,在Saving上多一點變化,讓人物多一點互動的防守。
好了,遊戲有著不少筆墨難以說明的違和感,在此不作贅述。如果說它的賣點是平面格鬥就可以一笑放過,那麼認為草民純粹雞蛋裡挑骨頭的,請一笑置之。
時代造英雄,還是英雄造時代?
最後,看著街機成績不太好而家用版卻大賣的四代,我不禁狂想,是街機版太貴,還是家用版太出色呢?表面上CAPCOM有著向市場屈服的傾向,追求二代的同時,彷彿看見ALEX「鬼馬地」被ABEL取代了、陰陽被整合成GEN,一堆似是而非的「換角不換招」的做法(想真點,三代的人其實也非常有二代及ZERO風采),也代表了CAPCOM不甘於二代風光,左抄二代右改三代,努力打造出真正的新一代出來。果不其然,苦心推出一個收費「高清二代」來測試對戰網絡,專心修正對戰系統,但又沒有當年人人必修的「爆車爆筒」,我差一點就想去信投訴:你不是說復古嗎?怎麼不給我「爆車爆筒」?
發完老餅般的嘮叨,又要拔走網線,專心練單人模式去。