Accept your perceived reality (接受你感受到的現實。)FALLOUT3 引言 這是近四年內最能令我產生反思的遊戲,沒有之一。
遊戲好玩嗎?好玩得很,但好玩過它多的是,不用懷疑。
遊戲自由嗎?非常自由,但沒有The Sims模擬人生那麼誇張,自由得不如玩「自己」好過。
所以,我不會提這遊戲多麼有深度,劇情多麼豐富又或是甚麼黑色幽默。不過,本著要人理解我想說甚麼的精神,我還是要交代一下背景,以免大家不明白我在寫甚麼東西出來。
故事主線非常簡單,我們創造的主角一直往在一個地下基地裡與爸爸及其他人過著幸福快樂的生活…到了十八歲那年,爸爸突然離開基地,然後好朋友告知領導人要捉你/妳,所以就要逃離基地,然後開始尋找老爸過程…
要命的是,逃離基地,才知道基地名稱叫Vault101,替一些「人類」打工糊口,才知道原來Vault101是猶如天國一樣,是世界最後的「淨土」。自從二十幾世紀美國和中國打了第三次世界大戰後,世界就只剩下幅射、變種生物和一群瘋子。在飲罐可口可樂都會幅射超標的世界內,玩家除了找老爸外,就是學習健次郎,如何在北斗神拳一樣的世界下謀生。
問題 如果要解構這一部遊戲的內涵,我相信絕對足夠寫一篇研究論文出來。當然,這不是我的工作(我也沒有這份功力),也不會有人聊盡心力去睇,所以我唯有抽出幾段蠻有意思的「任務」出來,讓大家感受一下遊戲所帶來的思考深度。
要注意的是,遊戲有上百個任務,每個任務有不同的結局與解決方法,如果大家不同意我的看法,不用猶豫,完全是對的,理由後解。
工作如是瘋狂-《廢土生存手冊The Wasteland Survival Guide》 這個任務劇情是Moira是一位研究員,但她想成為一個作家,想寫一本教人如何在Wasteland(戰爭後Washington D.C.的稱呼,代表遊戲世界)生存下來的手冊。Moira需要一位能幹的助手,而你正是那位助手,工作內容不是文書處理,而是證實她的研究理論是否可行。工作內容非常多,其中包括:
(一)在一堆住滿變態變種人和瘋子中的超市中尋找食物。
(二)感染幅射,要瀕死才可以報告,但又要在死之前跑返黎報告。
(三)在地雷區逛街,看你在斷手斷腳後能否回來交差。
(四)在怪獸巢穴內放監測器,但不能阻礙觀察(不可殺生)…等等
當然,在漫長的助手生涯中你可以推諉工作、「報大數」,甚至虛報工作成果,最後當然會影響報酬和生存手冊的效果。
問題是,遊戲方法正正反應了你對現實世界中的工作態度。面對上頭一堆不合理的要求和報酬,你又會怎麼反應?Just do it or Fuck it up?我選擇了為丁點報酬,頂硬上。遊戲反映十分公道,叫你感染幅射,你飲杯水就交差,OK,that’s Fine,一樣有錢收。但如果你真係照做(博命),最後的報酬是:自己對幅射抗性提高。對於遊戲內的報酬是否合理,很難衡量;但人生中的工作報酬是否合理,更難衡量。
幸福的決策-《Oasis》 OASIS求你把他的生命結束,因為他活的時間長得連自己也忘記了,但森林內的人都認為這是OASIS給他們的「忠誠試煉」。
OASIS本來是一個變種人,頭上長了一株花,最後他不忍心拔掉,花佔據了他的身體,最後成為了一個活的「樹人」,森林內的人把他視為樹神,尊敬他又拜他,但真正了解他的人只有一個小女孩,因為只有小女孩才相信他的說話:「我只是一個植物人罷了。」遊戲中你可以有4個選擇:
(A):燒死他,但OASIS說怕痛。
(B):落毒,但村民視他為拯救Wasteland唯一的神。
(C):落藥(心跳加速),村長希望OASIS生命更旺盛,有一天能綠化整個世界。
(D):落藥(停止生長),村長夫人希望樂土永遠不變,與世無爭。
這個任務非常奇妙,除了A項,最後村民及OASIS也會支持你的決定,而報酬也不同(無好壞),不談遊戲報酬,有沒有想到我們對安樂死的看法會如何?顯然,遊戲沒有給予一個絕對的答案,為了其他人的幸福而默不作聲,忍受永生不死;又或是不滿足其他人的期望,取得自己死亡的權利,選擇權全交於你手。
主謀與幫凶-《Tranquility Lane》 在神秘的Vault112內,只有機械人邀請你坐上保護膠囊,進入Tranquility Lane,一個由電腦構成的虛疑世界,也是拯救老爸的唯一方法。
進入Tranquility Lane,沒有戰爭,沒有幅射,當你對鎮民說:『這是一個虛疑世界』,他們還認為你瘋了。在公園裡遇見一個小女孩帶著一隻狗,Betty,他會用時而女孩,時而男人的聲音跟你說他是這裡的「神」,管理Tranquility Lane二百年,你爸在我手上,要我高興就先把Timmy弄哭再說。
為了拯救爸爸,先聽他說話還是怎樣?如果把Timmy弄哭了,Betty就會因為娛樂而要求你令Mrs.Rockwells'離婚,接著是用幽默的方法害死Mrs.Henderson(不夠幽默,Betty會令她復活,因為他掌管電腦),最後是扮Pint-Sized Slasher(某殺人狂的樣子) 屠殺Tranquility Lane所有人。
照著Betty所做,他玩夠了,就會依約打開出口「放人」。問他為何這麼變態,可以得知他們已經「住」了二百年,肉體不能離開Vault112,所以其他人已經接受這個世界;而他也喜歡這種生活。(他可以隨意改變形象,甚至殺了人又可以復活人。)
然而,如果一開始就不聽他的說話,去Abandoned House開動Fail Safe系統,則所有人死光,出口打開,而Betty則永遠孤獨地生活在tranquility Lane裡。
毫無疑問,如果一開始就知道有「Fail Safe」的存在,那麼很多人就會選擇不去弄哭Timmy,而叫Betty見鬼去吧。有趣的是,人在遇到絕對的權威時,又會不會思考一番才作決定?Betty身邊的狗正是主角的爸,因為不聽Betty話而被耍了。而Betty在遊戲中一番試探,本著一切也可以Reboot的想法,慫恿你只是「弄哭一個小孩,就可以救你爸」,甚至後來「殺了所有人,才放走你和你爸」
,當中的意圖明顯不過。人只要犯上一些小錯,就會開始接受自己的墮落。用「Fail Safe」拯救人脫離Betty的惡夢,可以說是較Betty「殺完又玩,玩完又殺」人道得多。
結論 這個遊戲非常有意思,有意思在它不自不覺中反映了個人的思想哲學。其實人不需要通曉哲學,不需要康得的「三大批判」,更不需要學習維根思坦的「語言代表哲學」。以維氏而言,『哲學的本質應該在日常生活解決,在“遊戲”中理解遊戲。』既然人本來就具有思考能力,又何需費神研究學術理論才能深明道理?
如果在遊戲中想不出或不同意我的觀點來,不要緊,我相信製作人可能也未必有此意圖,無心插柳柳成陰,有時製作人可能深度深得連他自己也不知道。
ps:此遊戲有一套百科全書
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_quests,對故事有興趣但又不想玩的朋友,可以一讀。